Estereotipo vs realidad Si preguntamos por la calle a diferentes personas qué opina de los videojuegos, muchos nos contestarán que son cosas de niños, un juguete caro más. Una afirmación completamente errónea, sobre todo desde la llegada de los smartphones. En España el 24% de los adultos admiten jugar a videojuegos, una cifra muy cercana a la media europea (un 25%) y que está en ascenso. Los ya mencionados móviles inteligentes con sus juegos de pequeñas dimensiones –pero adictivos- no pasan de lado, y toman un papel cada vez más importante en el tiempo de ocio. Si hacemos una media entre todas las edades de los jugadores mayores de 15 años obtenemos nada menos que 32 años. De todos estos jugadores el 52% están casados o viven con su pareja. ¿Tú también piensas que son cosas de niños? Si hablamos de cifras –por lo tanto no contamos a los jugadores pirata- podemos colocar al país ibérico en cuarto lugar –superando los 1.245 millones de euros-, tan solo por detrás de Reino Unido, Francia y Alemania donde se encuentran fuertes sistemas antipiratería y un mercado del videojuego más desarrollado. El mundo interactivo se extiende por todos los rincones del planeta, ha pasado de ser una actividad de freaks a ser una actividad social donde los usuarios comparten sus puntuaciones obtenidas, juegan en el modo multijugador e interactúan entre ellos como si de la vida real se tratase. Existe la creencia que unirse al mundo virtual significa no tener vida fuera de la pantalla, estos datos son completamente erróneos si volvemos a echar un vistazo al anuario de aDeSe: El 70% de los jugadores afirma realizar actividades al aire libre como pasear, salir a tomar café (84%) o a comer en un restaurante (79%). Y para terminar de romper los estereotipos de los gamers como personas que se dedican a la ingesta de comida rápida y se despreocupan por su salud el anuario nos afirma que el 60% de los usuarios se preocupan de comer una comida sana, el 57% evitan la comida rápida y el 43% se interesan en productos beneficiosos para la salud. Si tu también eras de los que se imaginaban a un jugador como un tipo con acné sentado en su escritorio rodeado de envoltorios de hamburguesas del Mcdonald’s jugando hasta las tantas de la noche, es hora de cambiar de forma de pensar. El jugador del futuro Coches deslizantes, rascacielos metálicos con grandes ventanas y el videojuego convertido en realidad. Un verdadero aficionado a la consola vería así el futuro, pero la vida real no es del todo distante. El mundo virtual cada vez se hace más importante y llegará a formar parte de nuestro mundo real, ¿o puede que al revés? Internet, el 3D estereoscópico, la realidad aumentada, controles de movimiento y demás innovaciones tecnológicas nos están llevando a poder manejar la ilusión de manera más intuitiva que con un simple mando y sumergirnos en un mundo de fantasía cada vez más realista y adictivo. En el estudio de aDeSe el 72% de los encuestados opinan que el juego se trasladará al mundo online, el 74% imagina un mundo Matrix, mientras que el 78% y el 90% cree que será una acción cada vez más social y que se ampliará a cada uno de los segmentos de población, respectivamente. Estos avances también crearon unas expectativas de futuro bastante realistas, como que no existirán los mandos convencionales o que usarán la tecnología 3D, mientras que por otro lado otros encuestados apuestan por un mundo holográfico y por la estimulación de los 5 sentidos. El videojuego como una herramienta Según la RAE una herramienta es un Instrumento, por lo común de hierro o acero, con que trabajan los artesanos. En la era de la información sabemos que esta definición está un poco obsoleta, aunque no del todo, ¿te imaginas a un médico prescribiendo un videojuego como cura a una enfermedad? ¿Y a tu profesor de historia dando clase mientras juegas? Los tiros por ahí andan. Muchos de los encuestados esperan que esta clase de situaciones se apliquen a la realidad. ¿Qué piensas? ¿Es una idea factible?
Las generaciones de los videojuegos.
Este tema es un poco relativo puesto podemos clasificar las videoconsolas segundo diversos criterios, por ejemplo en la actualidad las consolas son productos multimedia, anteriormente solo eran multijuego y en sus inicios solo servían para jugar a uno solo. Pese a esto, la clasificación más comúnmente utilizada es la generación por tecnología, de este modo podríamos clasificarlas del siguiente tipo:
I. Primera Generación (1972-1977)
A todos se nos viene a la cabeza un sonido cuando decimos “primera generación”, sí, aquel pitido que realizaba el Pong. Consideramos de primera generación aquellas consolas como la Odyssey de Magnabox o el Pong, consolas de poca calidad gráfica pero de gran adicción gracias a su fácil manejo.
II. Segunda Generación (1977-1984)
Aparece el primer concepto de consola portátil con la Game & Watch de Nintendo –con una estética parecida a la Nintendo DS-, consola que posteriormente se transformará en un juego para la GameBoy Color. Sobre el mercado de las sobremesas tenemos que destacar la Commodore 64, Amstrad CPC y Spectrum o la Atari 2600.
La evolución tecnológica permite la visualización de un mayor número de colores en pantalla y la emisión de una mayor variedad de sonidos. Un ejemplo del gran avance, la Commodore 64 se adelanta a la generación de los 8 bits –algo que se formalizará en la siguiente generación de consolas-.
III. Tercera Generación (1985-1986)
Aquí nació el Super Mario y la princesa Peach que conocemos en la actualidad. A mediados de los 80 aparece la Nintendo Entertainment System (NES) y la Sega Master System, dos consolas que competían por un mismo mercado. Nintendo ofrecía un mayor catálogo de adictivos juegos, mientras que Sega ofrecía potencia gráfica. (ya se pueden percibir las dos orientaciones principales que llegarán hasta el día de hoy, la jugabilidad contra la calidad de los gráficos).
IV. Cuarta Generación (1988-1991)
También llamada época de los 16bits. La revisión de la NES, la SNES causa furor, no por tener un procesador muy rápido, sino porque sus chips de sonido y gráficos eran lo suficientemente eficientes como para mover esos grandes juegos que hoy en día consideramos de culto. Sin embargo, no todo el camino le fue de rosas a Nintendo, Sega lanzó la Mega Drive (Génesis) y Sonic the Hedgehod pisó terreno a los personajes de Nintendo. Otro de los puntos a tener en cuenta es la Neo-Geo, una consola caracterizada por tener todo el catálogo de SNK, aunque su versión doméstica era demasiado cara para su aceptación.
Ya se afianza un mercado de consolas portátiles, Nintendo saca la GameBoy y Sega contrataca con la Game Year, Atari queda un poco olvidada -aunque presente- con la Atari Lynx.
V. Quinta Generación (1993-1998)
En 1995 Sony presenta la PlayStation con soporte para CDs, ésta desbanca a Sega del mercado ya que su nueva Saturn sale prematuramente. Sony gana a Sega, pero no consigue eliminar a Nintendo del todo. La Nintendo 64 fue una mala evolución ya que su chip gráfico no era de gran potencia. Una nueva lucha de competencia aparece: los CDs contra los cartuchos. Posteriormente apareció la PSOne, una revisión de la Playstation más fina y con posibilidad de incorporarle un monitor.
En las portátiles aparecen dos nuevas versiones de la GameBoy: Pocket y Color. Pocket salva los problemas de su antecesora: el tamaño y las pilas, y la GameBoy Color ofrecía una pantalla a color.
VI. Sexta Generación (1999-2005)
Sega como un último recurso presenta la Dreamcast, pero abandona su producción por grandes perdidas en sus proyectos. Muchos consideran a esta consola como la mejor de la consola por ser la pionera del juego on-line. Mientras tanto, Sony presenta la PlayStation 2 con lector para DVD (y reproductor) y tomó ventaja sobre el tablero. Nintendo ofreció una consola novedosa y potente, la GameCube, pero no fue gran rival para la PlayStation 2 como para mantener el liderazgo, quizás no por características (era la más potente), pero sí por títulos. Se añade una nueva empresa a la parrilla, Microsoft presenta la Xbox, una consola bastante similar a un ordenador, puesto que usaba las librerías DirectX como un disco duro para almacenar las partidas. Posteriormente apareció el rediseño de la Playstation 2: Playstation Two, más delgada.
En las portátiles Nintendo lanza una batería de productos, la GBA, mejora la calidad gráfica mostrando hasta 128 spirites simultáneos, y su rediseño SP (plegable, pantalla iluminada y batería recargable). Después saca otra remodelación de la misma, esta vez mucho más pequeña, la GameBoy Micro.
VII. Séptima Generación (2005-2006)
Es la generación en la que nos encontramos, Nintendo gana las riendas con su innovador sistema de control en la Wii, Sony despliega la Playstation 3 con una increíble potencia gráfica y Microsoft lanza la Xbox 360 –aunque con un mal diseño-. Tenemos que admitir que el negocio para la gran N fue increíble, la Wii es un éxito gracias a sus nuevos mandos, una forma más original e interactiva de ver el juego. Aunque esta acción también causó una gran crítica para los hard-gamers. En la actualidad existen las remodelaciones de la Xbox 360 y Playstation 3, siendo estás más finas que las originales.
En el reino móvil, Nintendo también reinventó la manera de jugar con la Nintendo DS, una consola que dispone de dos pantallas y una de ellas táctil. También se crearon diferentes versiones de ésta, como la DSLite –más delgada-, DSi –com cámara y más potente- o la 3DS –con pantalla 3D sin gafas-. Sony por contrapartida siguió su línea de seguir por las líneas tradicionales presentando la PSP.
La revolución causada por Nintendo creó una nueva tendencia para los fabricantes: la era de los complementos. Nintendo siguió presentando nuevos accesorios para su consola wii como el BalanceBoard o el Wii Motion Plus, Sony imitó la forma de control de wii con el Playstation Move. Microsoft en cambio innovó su propio sistema, Kinect, una cámara 3D con reconocimiento de voz.
VIII. Octava Generación
Aún no existe mucha información sobre la nueva generación de consolas que se presentarán, pero sí podemos predecir un poco e interpretar la información publicada.
Conocemos la existencia de la Wii U, una remodelación de la wii original que contará con nuevos accesorios. Según rumores, la actualización a la nueva generación será progresiva, no hará falta que compres la nueva consola, tan solo los accesorios que la formarán. Uno de estos accesorios es un nuevo mando con pantalla incorporada que completará la información mostrada en el televisor y que, incluso podrás llevar tus juegos de forma portátil. Puede que esto se trate de una manera para recuperar los gastos perdidos por la piratería, pero estamos seguros que cada vez las consolas tienden más hacia la diversificación.
Sobre los planes de Sony y de la Playstation4 no hay mucha información, más que la nota de prensa de “vamos a crear nuestro propio Kinect”. Es probable que la nueva generación esté caracterizada por la interacción del movimiento. Un cambio que, como ya vimos, ha empezado nintendo. Las noticias que se encuentran sobre la Xbox 720 (o Xbox Loop) son bastante impactantes, puesto que se rumorea que cambiará su forma de mercado imitando a Nintendo e incluso podrá tener un Tablet que complete a Kinect (como la Wii U). A su vez, Microsoft ha confirmado que no habrá nueva consola hasta la feria E3 de 2013. ¿Rumores? Posiblemente, pero hace falta esperar para conocer un poco más.
Dentro de la línea de portátiles Sony ha presentado Playstation Vita, una nueva consola que innova por incorporar pantalla táctil y un panel táctil en la parte posterior. Sony ha seguido su línea tradicional de adaptarse a las consolas, pero tampoco se ha quedado atrás al introducirse en el mundo táctil. Sobre la portátil de Nintendo no hay información al respecto, solo cabe el rumor de que aúne las dos líneas de consolas en la Wii U, una consola en la que te puedes llevar el mando y continuar allí donde vayas tus partidas, una idea un tanto inteligente y económica.
Si preguntamos por la calle a diferentes personas qué opina de los videojuegos, muchos nos contestarán que son cosas de niños, un juguete caro más. Una afirmación completamente errónea, sobre todo desde la llegada de los smartphones. En España el 24% de los adultos admiten jugar a videojuegos, una cifra muy cercana a la media europea (un 25%) y que está en ascenso. Los ya mencionados móviles inteligentes con sus juegos de pequeñas dimensiones –pero adictivos- no pasan de lado, y toman un papel cada vez más importante en el tiempo de ocio. Si hacemos una media entre todas las edades de los jugadores mayores de 15 años obtenemos nada menos que 32 años. De todos estos jugadores el 52% están casados o viven con su pareja. ¿Tú también piensas que son cosas de niños?
Si hablamos de cifras –por lo tanto no contamos a los jugadores pirata- podemos colocar al país ibérico en cuarto lugar –superando los 1.245 millones de euros-, tan solo por detrás de Reino Unido, Francia y Alemania donde se encuentran fuertes sistemas antipiratería y un mercado del videojuego más desarrollado.
El mundo interactivo se extiende por todos los rincones del planeta, ha pasado de ser una actividad de freaks a ser una actividad social donde los usuarios comparten sus puntuaciones obtenidas, juegan en el modo multijugador e interactúan entre ellos como si de la vida real se tratase. Existe la creencia que unirse al mundo virtual significa no tener vida fuera de la pantalla, estos datos son completamente erróneos si volvemos a echar un vistazo al anuario de aDeSe: El 70% de los jugadores afirma realizar actividades al aire libre como pasear, salir a tomar café (84%) o a comer en un restaurante (79%). Y para terminar de romper los estereotipos de los gamers como personas que se dedican a la ingesta de comida rápida y se despreocupan por su salud el anuario nos afirma que el 60% de los usuarios se preocupan de comer una comida sana, el 57% evitan la comida rápida y el 43% se interesan en productos beneficiosos para la salud. Si tu también eras de los que se imaginaban a un jugador como un tipo con acné sentado en su escritorio rodeado de envoltorios de hamburguesas del Mcdonald’s jugando hasta las tantas de la noche, es hora de cambiar de forma de pensar.
El jugador del futuro
Coches deslizantes, rascacielos metálicos con grandes ventanas y el videojuego convertido en realidad. Un verdadero aficionado a la consola vería así el futuro, pero la vida real no es del todo distante. El mundo virtual cada vez se hace más importante y llegará a formar parte de nuestro mundo real, ¿o puede que al revés?
Internet, el 3D estereoscópico, la realidad aumentada, controles de movimiento y demás innovaciones tecnológicas nos están llevando a poder manejar la ilusión de manera más intuitiva que con un simple mando y sumergirnos en un mundo de fantasía cada vez más realista y adictivo. En el estudio de aDeSe el 72% de los encuestados opinan que el juego se trasladará al mundo online, el 74% imagina un mundo Matrix, mientras que el 78% y el 90% cree que será una acción cada vez más social y que se ampliará a cada uno de los segmentos de población, respectivamente. Estos avances también crearon unas expectativas de futuro bastante realistas, como que no existirán los mandos convencionales o que usarán la tecnología 3D, mientras que por otro lado otros encuestados apuestan por un mundo holográfico y por la estimulación de los 5 sentidos.
El videojuego como una herramienta
Según la RAE una herramienta es un Instrumento, por lo común de hierro o acero, con que trabajan los artesanos. En la era de la información sabemos que esta definición está un poco obsoleta, aunque no del todo, ¿te imaginas a un médico prescribiendo un videojuego como cura a una enfermedad? ¿Y a tu profesor de historia dando clase mientras juegas? Los tiros por ahí andan. Muchos de los encuestados esperan que esta clase de situaciones se apliquen a la realidad. ¿Qué piensas? ¿Es una idea factible?
Las generaciones de los videojuegos.
Este tema es un poco relativo puesto podemos clasificar las videoconsolas segundo diversos criterios, por ejemplo en la actualidad las consolas son productos multimedia, anteriormente solo eran multijuego y en sus inicios solo servían para jugar a uno solo. Pese a esto, la clasificación más comúnmente utilizada es la generación por tecnología, de este modo podríamos clasificarlas del siguiente tipo:
I. Primera Generación (1972-1977)
A todos se nos viene a la cabeza un sonido cuando decimos “primera generación”, sí, aquel pitido que realizaba el Pong. Consideramos de primera generación aquellas consolas como la Odyssey de Magnabox o el Pong, consolas de poca calidad gráfica pero de gran adicción gracias a su fácil manejo.
Aparece el primer concepto de consola portátil con la Game & Watch de Nintendo –con una estética parecida a la Nintendo DS-, consola que posteriormente se transformará en un juego para la GameBoy Color. Sobre el mercado de las sobremesas tenemos que destacar la Commodore 64, Amstrad CPC y Spectrum o la Atari 2600.II. Segunda Generación (1977-1984)
La evolución tecnológica permite la visualización de un mayor número de colores en pantalla y la emisión de una mayor variedad de sonidos. Un ejemplo del gran avance, la Commodore 64 se adelanta a la generación de los 8 bits –algo que se formalizará en la siguiente generación de consolas-.
III. Tercera Generación (1985-1986)
Aquí nació el Super Mario y la princesa Peach que conocemos en la actualidad. A mediados de los 80 aparece la Nintendo Entertainment System (NES) y la Sega Master System, dos consolas que competían por un mismo mercado. Nintendo ofrecía un mayor catálogo de adictivos juegos, mientras que Sega ofrecía potencia gráfica. (ya se pueden percibir las dos orientaciones principales que llegarán hasta el día de hoy, la jugabilidad contra la calidad de los gráficos).
También llamada época de los 16bits. La revisión de la NES, la SNES causa furor, no por tener un procesador muy rápido, sino porque sus chips de sonido y gráficos eran lo suficientemente eficientes como para mover esos grandes juegos que hoy en día consideramos de culto. Sin embargo, no todo el camino le fue de rosas a Nintendo, Sega lanzó la Mega Drive (Génesis) y Sonic the Hedgehod pisó terreno a los personajes de Nintendo. Otro de los puntos a tener en cuenta es la Neo-Geo, una consola caracterizada por tener todo el catálogo de SNK, aunque su versión doméstica era demasiado cara para su aceptación.IV. Cuarta Generación (1988-1991)
Ya se afianza un mercado de consolas portátiles, Nintendo saca la GameBoy y Sega contrataca con la Game Year, Atari queda un poco olvidada -aunque presente- con la Atari Lynx.
En 1995 Sony presenta la PlayStation con soporte para CDs, ésta desbanca a Sega del mercado ya que su nueva Saturn sale prematuramente. Sony gana a Sega, pero no consigue eliminar a Nintendo del todo. La Nintendo 64 fue una mala evolución ya que su chip gráfico no era de gran potencia. Una nueva lucha de competencia aparece: los CDs contra los cartuchos. Posteriormente apareció la PSOne, una revisión de la Playstation más fina y con posibilidad de incorporarle un monitor.V. Quinta Generación (1993-1998)
En las portátiles aparecen dos nuevas versiones de la GameBoy: Pocket y Color. Pocket salva los problemas de su antecesora: el tamaño y las pilas, y la GameBoy Color ofrecía una pantalla a color.
Sega como un último recurso presenta la Dreamcast, pero abandona su producción por grandes perdidas en sus proyectos. Muchos consideran a esta consola como la mejor de la consola por ser la pionera del juego on-line. Mientras tanto, Sony presenta la PlayStation 2 con lector para DVD (y reproductor) y tomó ventaja sobre el tablero. Nintendo ofreció una consola novedosa y potente, la GameCube, pero no fue gran rival para la PlayStation 2 como para mantener el liderazgo, quizás no por características (era la más potente), pero sí por títulos. Se añade una nueva empresa a la parrilla, Microsoft presenta la Xbox, una consola bastante similar a un ordenador, puesto que usaba las librerías DirectX como un disco duro para almacenar las partidas. Posteriormente apareció el rediseño de la Playstation 2: Playstation Two, más delgada.VI. Sexta Generación (1999-2005)
En las portátiles Nintendo lanza una batería de productos, la GBA, mejora la calidad gráfica mostrando hasta 128 spirites simultáneos, y su rediseño SP (plegable, pantalla iluminada y batería recargable). Después saca otra remodelación de la misma, esta vez mucho más pequeña, la GameBoy Micro.
Es la generación en la que nos encontramos, Nintendo gana las riendas con su innovador sistema de control en la Wii, Sony despliega la Playstation 3 con una increíble potencia gráfica y Microsoft lanza la Xbox 360 –aunque con un mal diseño-. Tenemos que admitir que el negocio para la gran N fue increíble, la Wii es un éxito gracias a sus nuevos mandos, una forma más original e interactiva de ver el juego. Aunque esta acción también causó una gran crítica para los hard-gamers. En la actualidad existen las remodelaciones de la Xbox 360 y Playstation 3, siendo estás más finas que las originales.VII. Séptima Generación (2005-2006)
En el reino móvil, Nintendo también reinventó la manera de jugar con la Nintendo DS, una consola que dispone de dos pantallas y una de ellas táctil. También se crearon diferentes versiones de ésta, como la DSLite –más delgada-, DSi –com cámara y más potente- o la 3DS –con pantalla 3D sin gafas-. Sony por contrapartida siguió su línea de seguir por las líneas tradicionales presentando la PSP.
La revolución causada por Nintendo creó una nueva tendencia para los fabricantes: la era de los complementos. Nintendo siguió presentando nuevos accesorios para su consola wii como el BalanceBoard o el Wii Motion Plus, Sony imitó la forma de control de wii con el Playstation Move. Microsoft en cambio innovó su propio sistema, Kinect, una cámara 3D con reconocimiento de voz.
Aún no existe mucha información sobre la nueva generación de consolas que se presentarán, pero sí podemos predecir un poco e interpretar la información publicada.VIII. Octava Generación
Conocemos la existencia de la Wii U, una remodelación de la wii original que contará con nuevos accesorios. Según rumores, la actualización a la nueva generación será progresiva, no hará falta que compres la nueva consola, tan solo los accesorios que la formarán. Uno de estos accesorios es un nuevo mando con pantalla incorporada que completará la información mostrada en el televisor y que, incluso podrás llevar tus juegos de forma portátil. Puede que esto se trate de una manera para recuperar los gastos perdidos por la piratería, pero estamos seguros que cada vez las consolas tienden más hacia la diversificación.
Sobre los planes de Sony y de la Playstation4 no hay mucha información, más que la nota de prensa de “vamos a crear nuestro propio Kinect”. Es probable que la nueva generación esté caracterizada por la interacción del movimiento. Un cambio que, como ya vimos, ha empezado nintendo. Las noticias que se encuentran sobre la Xbox 720 (o Xbox Loop) son bastante impactantes, puesto que se rumorea que cambiará su forma de mercado imitando a Nintendo e incluso podrá tener un Tablet que complete a Kinect (como la Wii U). A su vez, Microsoft ha confirmado que no habrá nueva consola hasta la feria E3 de 2013. ¿Rumores? Posiblemente, pero hace falta esperar para conocer un poco más.
Dentro de la línea de portátiles Sony ha presentado Playstation Vita, una nueva consola que innova por incorporar pantalla táctil y un panel táctil en la parte posterior. Sony ha seguido su línea tradicional de adaptarse a las consolas, pero tampoco se ha quedado atrás al introducirse en el mundo táctil. Sobre la portátil de Nintendo no hay información al respecto, solo cabe el rumor de que aúne las dos líneas de consolas en la Wii U, una consola en la que te puedes llevar el mando y continuar allí donde vayas tus partidas, una idea un tanto inteligente y económica.
Fuentes:
http://www.elotrolado.net/wiki/Evolución_de_las_Consolas
http://www.xataka.com/consolas-y-videojuegos/la-playstation-4-comienza-su-camino
http://es.playstation.com/psvita/
http://akihabarablues.com/mas-rumores-sobre-xbox-720-y-esta-vez-no-molan-nada/
http://www.youtube.com/watch?v=4e3qaPg_keg
http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-hardware-wii-similar-actual-generacion-20120326123006.html