Juan Carrillo Marqueta y Ana Sebastián Morillas. Marketing hero, las herramientas comerciales de los videojuegos.

Análisis y clasificación del consumidor de videojuegos

El profesor del MIT (Massachussaets Institute of Technology), Wiezenbaum hace varios años ya describía al adicto a las tecnologías. Esta descripción de jóvenes desaliñados pegados a los ordenadores estuvo asociada mucho tiempo al adicto a la tecnología.
Desde el 2006 al 2009 el número de jugadores ha aumentado en más de un millón y medio.
Ya no se asocia el videojuego al chico enganchado, sino que también a un público femenino, adulto e incluso tercera edad. Desde el 2006 al 2009 el número de jugadores adultos es el que más ha crecido, junto a la población infantil.
Los grupos por edades son clasificados por:
-Público infantil: Utilizado como forma de aprendizaje o herramienta educativa.
-Público adolescente: El público tradicional. Al aumentar el número de jugadoras femeninas ahora se encuentran disponibles juegos pensados para ellas, menos agresivos y violentos.
-Adultos: Ha crecido mucho este sector de público por lo que se crean juegos para ser utilizados en familia, e incluso existen juegos para ejecutivos. Dentro de este público también creció el femenino que usa la consola para hacer ejercicio, aprender a cocinar o como un elemento de ocio más.
-Tercera edad: Se espera que en el futuro crezca considerablemente por ser el grupo con mayor tiempo de ocio disponible y menos responsabilidades.
Encontramos también otro tipo de clasificación:
-Casual gamer: Jugadores no habituales que se incorporaron tarde al videojuego. Tienen poco tiempo de ocio y recurren a videojuegos sencillos y divertidos. Son considerados “audiencia masiva”.
-Core Gamer: Jugadores habituales, usan más videoconsolas que ordenador. Constituyen el porcentaje de mayor jugadores.
-Hardcore Gamer: Jugadores que llevan más años jugando y con gran experiencia. Prefieren juegos absorbentes y competitivos. Sienten pasión por el juego.

Percepciones postcompra:

Inconvenientes videojuegos:

Algunos de los inconvenientes detectados son la adicción que producen los videojuegos, que favorecen el absentismo escolar, potencian el abandono de otras actividades, producen aislamiento, potencian la violencia en los jugadores, y puede provocar trastornos físicos a quien los usa en exceso.

Ventajas videojuegos:

Entre las ventajas debemos destacar que pueden ser utilizados con fines didácticos, son utilizados para la mejora de habilidades, favorecen la creatividad y ayudan a familiarizarse con la informática.

Modelo de distribución:

Ya no basta con vender un buen producto, el éxito o el fracaso dependen en gran medida de la estrategia de distribución. En los videojuegos la distribución se realiza a través de los siguientes canales:
-Canal de distribución Offline: El cliente acude a una tienda tradicional y compra físicamente el videojuego.
-Canal de distribución Online: La mejora de los accesos a internet y la banda ancha han favorecido el uso de plataformas que ofrecen juegos en línea. Además hay plataformas de descarga de contenidos digitales. Sin necesidad de moverse de casa.
-Canal de distribución mixto: Combina ambos modelos. Un usuario se conecta en una tienda online y compra un videojuego que recibe a domicilio en formato físico.

http://www.adese.es/pdf/anuario2010/ANUARIO2010.pdf

BALANCE 2010 SECTOR DEL VIDEOJUEGO

La crisis ha provocado un retroceso en la industria del videojuego. El consumo de videojuegos en España y el valor de la industria europea ha descendido más de un 6% respecto al año anterior.
Aunque cabe señalar que España mantiene su posición en el mercado europeo y su descenso ha sido menor que la media.
La industria del videojuego sin embargo ha aumentado los perfiles de sus consumidores y su penetración sigue en aumento.
-EL MERCADO ESPAÑOL-
El consumo de videojuegos en el mercado Español alcanzó en 2010 un valor de 1.245M€; una cifra un 5,2% menor a la registrada en 2009, pero con la que España mantiene su posición como cuarto mercado europeo en consumo a pesar de que nuestra economía de las más afectadas por la crisis y principal foco de descargas ilegales a nivel mundial.
-MERCADO ESPAÑOL DEL SOFTWARE (CONSOLA +PC)-
Mayoría del mercado:
  • PS3 (34,54%)
  • Wii (25,67%)
  • Nintendo Ds (11,09%)
  • XBox360 (10,45%)
  • PSP (6,97%).

Los juegos para PC acapararon el 6,97%.
-MERCADO ESPAÑOL DE SOFTWARE PARA CONSOLA-
Los títulos del Top 10 de ventas representaron el 12,08% del mercado.
En cuanto al género, los juegos tradicionales, teniendo en cuenta el número de unidades vendidas, acapararon en 2010 el 79,3% del seguidos de los juegos sociales 11,8%, los juegos de simulación 4,1%, salud 2,5% y desarrollo intelectual 2,1%.
- MERCADO ESPAÑOL DEL SOFTWARE PARA PC-
Para PC, los videojuegos más venidos en función del género fueron los de aventura con un 19,1% del mercado, estrategia con un 18,9% y acción con el 15,9%.
- MERCADO ESPAÑOL DEL HARDWARE-
En relación al número de unidades vendidas (2.352.000), 1.342.000 ( 322M€ ) correspondieron a consolas de sobremesa y 1.010.000 (167M€)a consolas Portátiles.

RETOS Y OPORTUNIDADES DEL MERCADO

A nivel internacional han comenzado a desarrollarse diferentes iniciativas para favorecer la creación de tejido empresarial. España sin embargo, sigue en una posición atrasada respecto al resto de mercados.
-DISTRIBUCIÓN VS. PRODUCCIÓN-
España es cuarta potencia europea y sexta mundial pero del TOP 10 de ventas ninguno de los juegos ha sido realizado por una empresa española. Está en la cabeza en consumo pero en la cola en producción. Sumando los alarmantes niveles de piratería no generamos confianza para atraer la inversión. Esta industria debe ser considerada un sector industrial emergente por su capacidad de innovación tecnológica y su potencial como motor económico y social.
-DESCARGAS ILEGALES-
La tasa de descargas ilegales se incrementó hasta alcanzar el 66,2% (383,7 millones), un 26,6% más que en el segundo semestre de 2009.
-EL CAMBIO HACIA LA OFERTA LEGAL-
España empezó a cambiar su modelo de negocio. En la actualidad hay ya más de 600 webs de contenidos legales de todos los sectores culturales y la oferta legal se está multiplicando y adaptando al perfil de usuario digital. Pero será necesario un cambio de actitud social y un marco jurídico seguro para que las inversiones realizadas puedan encontrar retorno.

Autoregulación

Impulsar las campañas de divulgación en torno al sistema de clasificación por edad PEGI (Pan European Game Information) y la revisión voluntaria de las campañas publicitarias de sus asociados mediante el mecanismo de Autocontrol.
-SISTEMA PEGI-
Es el mecanismo de autorregulación diseñado por la industria para dotar a sus productos de información orientativa sobre la edad adecuada para su uso
-¿Cómo funciona el proceso de clasificación?-.
*Los editores cumplimentan un formulario en línea de evaluación de contenidos y de declaración.
* El editor cumplimenta a continuación la segunda parte del formulario que se refiere a la evaluación del contenido del juego, teniendo en cuenta la posible presencia de violencia, sexo y otros contenidos audiovisuales sensibles.
* En función del contenido declarado, PEGI asigna una categoría de edad provisional junto con los descriptores de contenido para indicar por qué se ha asignado dicha categoría.
* El administrador de PEGI (NICAM o VSC dependiendo de la clasificación de edad provisional otorgada) recibe un paquete de examen con toda la información y el material precisos para volver a revisar la clasificación provisional con arreglo a los criterios de PEGI.
* A continuación, se otorga al editor una licencia que le autoriza a utilizar la etiqueta de clasificación por edades junto con los correspondientes descriptores de contenidos del juego.
-EL SISTEMA PEGI EN 2010-
En 2010 el 43,9% de los juegos lanzados al mercado fueron clasificados con el icono prescriptor 3, el 18,1% con 7, el 31,7% con 12, el 9,8% con 16 y sólo el 6% obtuvo la clasificación 18.

Mercado mundial del videojuego

-EUROPA-
En total, el consumo en los principales mercados europeos del software y hardware de entretenimiento teniendo en cuenta únicamente la distribución física de videojuegos y consolas –Reino Unido, Francia, Alemania, España, Italia, Holanda Alemania, Bélgica y Portugal- alcanzó un valor de 10.991 millones de euros, una cifra un 6,65% menor a la registrada en 2009 (11.774 millones de euros ).
La cifra de consumo del mercado español en 2010 fue de 1.120M de euros.
Reino Unido, Francia, Alemania y España encabezan el ranking de países con mayor consumo tanto el valor como en número de unidades
-CANADÁ-
Canadá tiene muchas expectativas en este sector, con un crecimiento anual del 5%, se espera que sea el mercado de América del Norte con mayor Desarrollo.
En cuanto a la penetración del videojuego en 2010 el 96% de hogares canadienses tenían ordenador y el 47% tenía al menos un videojuego de PlayStation, Xbox 360 o Wii.
En relación al público que consume videojuegos, la edad media de jugador canadiense es de 33 años. Aun así, los menores de entre 6-12 años son los que consumen más videojuegos. Entre los jugadores predominan hombres con un 62% frente al 38% de mujeres, pero en función de la plataforma, los porcentajes de usuario en función del género varían.
El sector del videojuego online también se ha desarrollado en Canadá. El 80% de los
Canadienses juegan de forma online, al menos, una vez por semana.
-ESTADOS UNIDOS-
El mercado total del videojuego (distribución
digital, física y móviles), movió la friolera de 25.000 millones de dólares en 2009; cifra que en 2010 cayó ligeramente hasta los 24.700 millones. A pesar de esto, se trata del principal mercado mundial en consumo y penetración social.
En EEUU 183.5 millones de personas, el 60% de la población, es usuaria de videojuegos. Cada uno de estos aficionados han gastado en 2010 una media de 138 dólares anuales en software y hardware, repartiéndose las ventas de la siguiente manera:
  • 60% para consolas de sobremesa y portátiles.
  • 19% para PC/Mac (crecen las descargas y bajan las compras físicas).
  • Un 6% en telefonía móvil.
Las ventas estadounidenses de nuevo contenido de software han generado unos ingresos de 10.1 mil millones de dólares, lo que supone una disminución del 5 por ciento sobre 10.6 mil millones de dólares generados en 2009. Esta misma fuente señala además, que durante el 2009 los estadounidenses gastaron el 9.3% de su presupuesto total de Entretenimiento en videojuegos, mientras que durante el año 2010 este porcentaje ha descendido a 8.5 %.
Por otra parte, el mercado de videojuegos para móviles creció significativamente en 2010. Unos 64 millones de estadounidenses (un 20% de la población del país y un cuarto de los usuarios de móvil en EE.UU.) consumen juegos por móvil y el gasto ha aumentado del 5.3% en 2009 al 7.4 % en 2010.
El videojuego que lideró el mercado en 2010 fue Call of Duty: Black Ops con más de 12 millones de unidades vendidas, seguido de Madden NFL11. En tercer lugar Halo Rearch, exclusivo para Xbox 360 y muy esperado por sus usuarios, New Super Mario Bross es el cuarto y, además, es el único que se encuentra en el top de Estados Unidos y Japón. Y, por último, Red Dead Redemption. Por otra parte, las consolas más vendidas fueron Nintendo DS con más de 8.5 millones de unidades vendidas. Le siguen Wii (7 millones), Xbox 360 (6.7 millones) y PS3 (4.3 millones).
-JAPÓN-
Segunda posición a escala mundial.
En 2010 por primera vez PSP (con más de dos millones de unidades) ha sido la consola más vendida en Japón, seguida de Nintendo DS y PlayStation 3. En cuanto a los juegos más vendidos destacan: Pokemon Black&White, Montser Huntert Portable, Wii Party y Dragon Quest Monsters Joker2.
-CHINA-
La industria de juegos en línea en China está superando el crecimiento económico nacional del país. Además las expectativas para el 2011 son de un crecimiento de 5.8 mil millones de dólares gracias al crecimiento del mercado de juegos sociales. Para los próximos años serán más de 100 millones de jugadores entre la sociedad china.

INVERSIÓN PUBLICITARIA EN EL SECTOR DEL VIDEOJUEGO

-INVERSIÓN PUBLICITARIA EN ESPAÑA EN 2010-
En 2010 la Inversión Real Estimada se situó en un volumen de 12.883,8 millones de euros, lo que representa un crecimiento del 1,4% sobre los 12.709,0 millones de euros que se alcanzaron en el año anterior. En el sector de los videojuegos los datos de inversión han decrecido: el pasado año la inversión de la industria del videojuego en soportes publicitarios fue de 172.893.832 euros (-4,3% respecto a 2009).
-ADVERGRAMING Y PRODUCT PLACEMENT: NUEVAS FÓRMULAS DE COMUNICACIÓN-
Las estrategias publicitarias cambian ya que los consumidores son cada vez menos influenciables ante la publicidad convencional. La creación de un videojuego publicitario (advergaming) o a través de la integración de mensajes publicitarios (product placcement) en juegos, se están postulando como unas de las opciones con mayores posibilidades de desarrollo.

USOS Y HÁBITOS DEL VIDEOJUGADOR EUROPEO

El 25,4% de los adultos que residen en Europa juega con videojuegos. Esto supone que más de 95 millones de adultos europeos juegan regularmente.
-PERFIL DEL VIDEOJUGADOR EN EUROPA-
El 25,4% de los adultos han jugado a videojuegos en los últimos seis meses de 2010, siendo un total de 79,2 millones de jugadores. Este porcentaje varía desde el 38% en Francia hasta el 17% en Italia y Polonia, pero es sustancial en todos los países. Hay 92 millones de jugadores en Europa. Además, casi el 30% de los jugadores de entre 30 y 49 años juega habitualmente con videojuegos.
En cuanto al sexo del jugador por plataforma, el perfil del usuario de Dsi y Wii es el de mujeres, más que hombres; llegando incluso a duplicar el porcentaje en cuanto a la portátil de Nintendo. En el resto de consolas de nueva generación, sin embargo, predomina el jugador masculino e incluso lo triplica en el caso de la PS3.
Respecto a los hábitos de juego y de compra, destaca que los usuarios más jóvenes y los hombres pasan más tiempo jugando que las mujeres y además compran más juegos que ellas.

Cómo será el videojuego del futuro

Se cree que los Videojuegos serán sociales, interactivos, con tecnología 3D, sensoriales y online. Aumentará el número de “casual gamers”, se crearán realidades virtuales, en 3D y dejarán de usarse los mandos convencionales. Además se tenderá a los hologramas interactivos y tecnologías capaces de estimular los 5 sentidos.