1.1 SOPORTES FISICOS
Desde los anales de la industria del videojuego hasta la actualidad, los videojuegos han sufrido una transformación radical en todos sus ámbitos, adaptándose no solo a nuevas ideas y contenidos, si no también a la técnica y tecnología con la que estos se desarrollan y utilizan.
Uno de los aspectos que directamente ha sufrido cambios considerables durante la evolución de los videojuegos, ha sido el de los soportes que los contienen, es decir, el medio que los almacena y que permitirá posteriormente a las máquinas de videoconsolas el acceso a los mismos para su uso y disfrute.
Aunque en los inicios de los videojuegos, y poniendo como claro ejemplo “PONG”, era la propia memoria de la máquina de videoconsola la que contenía un único juego, con el desarrollo de posteriores videojuegos, aparecieron los siguientes soportes, que clasificamos según la situación actual en la que se encuentran: Obsoletos o en uso.
1.1.1 Obsoletos.
Cassete o “Casete”:
El casete consiste en una pequeña caja de material plástico que contiene una cinta magnética para el almacenamiento de los datos.
En nuestro caso, el casete era el soporte de videojuegos usado por videoconsolas como la Sinclair ZX Spectrum o la Amstrad CPC, y en él habitualmente se almacenaban dos fases o partes del videojuego, una en la cara A y otra en la cara B.
Este soporte tuvo su auge en el mundo de la grabación y reproducción de música, no obstante, al igual que en el mundo de los videojuegos, quedó obsoleto.
Disquete
El disquete es un disco magnético portátil, de capacidad reducida, muy habitual en la historia de la informática, y que , en el campo de los videojuegos era utilizado por dispositivos Amstrad, Spectrum, Commodore 64 y computadoras Pc y Mac como soporte de videojuegos.
Aunque hoy la capacidad de almacenamiento de este soporte se considera mínima, en la época en la que tuvieron su esplendor, destacaban precisamente por lo contrario, además de por su bajo coste de fabricación. Tras ser durante muchos años el soporte mágnetico por excelencia, quedaron obsoletos antes las características de nuevos soportes como son el CD y el DVD , que se implantaron en épocas siguientes.
1.1.2 En uso.
Cartuchos
Tras los disquetes, los cartuchos se implantaron como soporte clave de los videojuegos. Su diseño, aunque simple, resultó muy eficiente. Constaba de una cubierta de plástico, más ancha que la del antiguo casete, que contenía dentro un chip con la información del juego. El cartucho se insertaba en la ranura o “slot” correspondiente de las videoconsolas, aunque como dato importante, cabe destacar que no todas las videoconsolas utilizaban similares cartuchos, lo que provocó, igual que en la actualidad, una incompatibilidad de dispositivos, unos con mayores o menores ventajas sobre los otros. Fue el soporte elegido por algunas de las más famosas videoconsolas de la historia, como todas las de la gama Nintendo (a excepción de la Game Cube, que contaba con un particular soporte propio), incluyendo su antigua gama de consolas portátiles “GameBoy” y actuales “Nintendo DS”. Aunque poco a poco se han ido subsituyendo por CD, DVD y soportes digitales, los cartuchos se mantienen en esta categoría porque consolas actuales, como la Nintendo 3DS, siguen manteniendo la compatibilidad para el uso de videojuegos de sus anteriores modelos con este medio físico como soporte.
CD - ROM
Tal y como se reseñaba en los apartados anteriores, el CD, y posteriormente el DVD, supuso la revolución de los soportes, debido principalmente a características como el tamaño, la capacidad y la resistencia, dado que este contaba con un tamaño reducido, una capacidad de almacenamiento de hasta 700Mb comerciales y una resistencia mayor que la de sus predecesores a la pérdida y deterioro de los datos. Todo ello gracias a tratarse de un sistema óptico, y no magnético como era habitual. La Playstation 1 de Sony como videoconsola, y el Pc como computadora, fueron las principales plataformas que incorporaron este soporte, y, actualmente, todos sus modelos sucesores exceptuando las portátiles PSP (que usan un soporte físico propio, el UMD, o bien, un soporte digital) todavía usan el CD como soporte, bien de forma principal (Ps One) o de forma secundaria (Playstation 2 y Playstation 3). Su uso está muy extendido dentro de la industria musical, en la que, junto al formato Mp3, causó una total revolución del sector. Cuándo se usa para el almacenamiento de datos, como en el caso de los videojuegos, se le conoce como CD-ROM, mientras que para otros usos, como el musical, se le denomina simplemente CD.
DVD
El DVD posee un aspecto y características muy similares al CD, pero con unas importantes mejoras en materia de capacidad, siendo posibles, en sus dos variantes, cotas de almacenamiento de 4,7 y 8,5 GB respectivamente, con una alta capacidad de transmisión de datos. El DVD tomó el relevo del CD como soporte en los dispositivos de juego, así, la videoconsola de Microsoft, la Xbox, y su sucesora, la Xbox 360, la Playstation 2 y la Playstation 3 de Sony, y las computadoras PC, utilizan hoy día de forma extendida y habitual el DVD.
Blu- Ray
Aunque actualmente la única plataforma de juego que emplea este soporte es la la Playstation 3, debemos destacar el Blu- Ray, creado por la propia Sony, como soporte de doble capa con capacidades medias de 25GB para cada una de ellas. Su nombre viene dado por la tecnología de láser azul que emplea para la reproducción y soporte de datos. La progresiva implementación de los soportes digitales en el campo de los videojuegos, está provocando que el Blu-Ray se limite a ser casi exclusivamente soporte de películas, más que de almacenamiento de los propios videojuegos.
1.2 SOPORTES DIGITALES Con el boom de la era digital, y el almacenamiento masivo de datos en soportes, considerados actualmente de uso común, como son los discos duros, los soportes ópticos como el CD, el DVD, e incluso el Blu-Ray, se van considerando poco a poco como secundarios (que no obsoletos) para su uso tecnológico. Dentro de la industria que nos ocupa, la del videojuego, esto se desarrolla y expande de una manera cada vez más rápida y amplia, debido en su mayoría, a la proliferación de nuevos modelos de distribución a través de internet y mediante dispositivos portátiles, de los cuales hablamos en la sección de tendencias del sector.
El mundo, el sector y la industria de los videojuegos han sufrido una grave transformación: De gráficos básicos a impresionantes 3D, de baja jugabilidad e interacción a impresionantes tecnologías de integración y realismo, de juego en solitario a juego social...
El sector de los videojuegos está en continua innovación, y, desarrolla a un ritmo vertiginoso nuevas videoconsolas y videojuegos adaptados a las nuevas técnicas y realidades en auge, como son el 3D y el juego social.
Los dispositivos como smartphones, tablets y similares, ocupan hoy día una posición cada vez más destacada como plataforma y soporte de videojuegos y software de entretenimiento.
El videojuego ya no está limitado ni estrictamente ligado a un sexo, una edad o un sector social determinados.
Poco queda en la actualidad de aquel primitivo videojuego implantado en una gran máquina y con unos gráficos muy austeros, y que consistía en poco más que hacer rebotar una pelota en unas palas. De aquellos días de nacimiento del videojuego, sin embargo, si están presentes todavía las importantísimas contribuciones que los videojuegos hacen al ser humano, magnificadas, eso sí, por las innovaciones y mejoras del sector, y que como se pronostica, continuarán haciéndolo en el futuro próximo.
IMPLANTACIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA SOCIEDAD ESPAÑOLA
Durante los últimos años los hogares españoles siguieron la tendencia de incorporar en su entorno y dentro del núcleo familiar un equipamiento tecnológico relevanta.
La TV continúa siendo el equipo con mayor nivel de implantación, hasta un 99,5 % de los hogares Españoles cuenta con al menos un aparato de televisión.
El equipamiento de telefonía también aumentó, pero solo en su rama de móvil, que está presente en al 88,2% de los hogares.
Respecto a los aparatos de reproducción, el DVD se consolida como el más destacado de ellos, y está presente en el 75% de los hogares.
En lo que se refiere a internet y ordenadores, la red está presente en un 44,9 % mientras que los computadores lo hacen en un 55.7%
º
INTERNET Y HÁBITOS
"La repercusión del avance de las nuevas tecnologías en los hábitos de ocio es un hecho probado que viene produciéndose en los últimos años con más o menos aceleración. Los más jóvenes han integrado masivamente estos nuevos medios y canales de comunicación y a su vez han ido generando nuevas necesidades y formas de interacción con los medios de comunicación tradicionales (radio, televisión...), ya sea a través de blogs, foros y, recientemente, a través de las redes sociales"
Un indicador importante sobre internet y los nuevos hábitos de ocio, es la frecuencia de conexión a internet, que nos muestra que la mayoría de usuarios de Internet lo utilizan varias veces al dia, y el 25 % del total, lo hace todos o casi todos los dias.
El lugar de conexión a internet más extendido es el propio domicilio, y trás este, el centro de trabajo.
La tasa de conexión a internet desde los hogares, se sitúa en un 85,2 % , con un aumento del 5,1% más.
Los usos y hábitos de internet más habituales son las búsquedas, lecturas, consultas de mapas y visualización de videos.
- Busquedas: 95,8% de usuarios.
- Lecturas : 87,8% de usuarios.
- Consultas de mapas: 78,5% de usuarios.
- Visualizaciones de video: 68,2% SGAE (2010) Anuario Sgae 2010. Edita: Sociedad General de Autores y Editores.
Andrés Seijo Calviño - Dirección del trabajo.
SOPORTES
1.1 SOPORTES FISICOS
Desde los anales de la industria del videojuego hasta la actualidad, los videojuegos han sufrido una transformación radical en todos sus ámbitos, adaptándose no solo a nuevas ideas y contenidos, si no también a la técnica y tecnología con la que estos se desarrollan y utilizan.
Uno de los aspectos que directamente ha sufrido cambios considerables durante la evolución de los videojuegos, ha sido el de los soportes que los contienen, es decir, el medio que los almacena y que permitirá posteriormente a las máquinas de videoconsolas el acceso a los mismos para su uso y disfrute.
Aunque en los inicios de los videojuegos, y poniendo como claro ejemplo “PONG”, era la propia memoria de la máquina de videoconsola la que contenía un único juego, con el desarrollo de posteriores videojuegos, aparecieron los siguientes soportes, que clasificamos según la situación actual en la que se encuentran: Obsoletos o en uso.
1.1.1 Obsoletos.
Cassete o “Casete”:
El casete consiste en una pequeña caja de material plástico que contiene una cinta magnética para el almacenamiento de los datos.
En nuestro caso, el casete era el soporte de videojuegos usado por videoconsolas como la Sinclair ZX Spectrum o la Amstrad CPC, y en él habitualmente se almacenaban dos fases o partes del videojuego, una en la cara A y otra en la cara B.
Este soporte tuvo su auge en el mundo de la grabación y reproducción de música, no obstante, al igual que en el mundo de los videojuegos, quedó obsoleto.
Disquete
El disquete es un disco magnético portátil, de capacidad reducida, muy habitual en la historia de la informática, y que , en el campo de los videojuegos era utilizado por dispositivos Amstrad, Spectrum, Commodore 64 y computadoras Pc y Mac como soporte de videojuegos.
Aunque hoy la capacidad de almacenamiento de este soporte se considera mínima, en la época en la que tuvieron su esplendor, destacaban precisamente por lo contrario, además de por su bajo coste de fabricación. Tras ser durante muchos años el soporte mágnetico por excelencia, quedaron obsoletos antes las características de nuevos soportes como son el CD y el DVD , que se implantaron en épocas siguientes.
1.1.2 En uso.
Cartuchos
Tras los disquetes, los cartuchos se implantaron como soporte clave de los videojuegos. Su diseño, aunque simple, resultó muy eficiente. Constaba de una cubierta de plástico, más ancha que la del antiguo casete, que contenía dentro un chip con la información del juego. El cartucho se insertaba en la ranura o “slot” correspondiente de las videoconsolas, aunque como dato importante, cabe destacar que no todas las videoconsolas utilizaban similares cartuchos, lo que provocó, igual que en la actualidad, una incompatibilidad de dispositivos, unos con mayores o menores ventajas sobre los otros. Fue el soporte elegido por algunas de las más famosas videoconsolas de la historia, como todas las de la gama Nintendo (a excepción de la Game Cube, que contaba con un particular soporte propio), incluyendo su antigua gama de consolas portátiles “GameBoy” y actuales “Nintendo DS”. Aunque poco a poco se han ido subsituyendo por CD, DVD y soportes digitales, los cartuchos se mantienen en esta categoría porque consolas actuales, como la Nintendo 3DS, siguen manteniendo la compatibilidad para el uso de videojuegos de sus anteriores modelos con este medio físico como soporte.
CD - ROM
Tal y como se reseñaba en los apartados anteriores, el CD, y posteriormente el DVD, supuso la revolución de los soportes, debido principalmente a características como el tamaño, la capacidad y la resistencia, dado que este contaba con un tamaño reducido, una capacidad de almacenamiento de hasta 700Mb comerciales y una resistencia mayor que la de sus predecesores a la pérdida y deterioro de los datos. Todo ello gracias a tratarse de un sistema óptico, y no magnético como era habitual. La Playstation 1 de Sony como videoconsola, y el Pc como computadora, fueron las principales plataformas que incorporaron este soporte, y, actualmente, todos sus modelos sucesores exceptuando las portátiles PSP (que usan un soporte físico propio, el UMD, o bien, un soporte digital) todavía usan el CD como soporte, bien de forma principal (Ps One) o de forma secundaria (Playstation 2 y Playstation 3). Su uso está muy extendido dentro de la industria musical, en la que, junto al formato Mp3, causó una total revolución del sector. Cuándo se usa para el almacenamiento de datos, como en el caso de los videojuegos, se le conoce como CD-ROM, mientras que para otros usos, como el musical, se le denomina simplemente CD.
DVD
El DVD posee un aspecto y características muy similares al CD, pero con unas importantes mejoras en materia de capacidad, siendo posibles, en sus dos variantes, cotas de almacenamiento de 4,7 y 8,5 GB respectivamente, con una alta capacidad de transmisión de datos. El DVD tomó el relevo del CD como soporte en los dispositivos de juego, así, la videoconsola de Microsoft, la Xbox, y su sucesora, la Xbox 360, la Playstation 2 y la Playstation 3 de Sony, y las computadoras PC, utilizan hoy día de forma extendida y habitual el DVD.
Blu- Ray
Aunque actualmente la única plataforma de juego que emplea este soporte es la la Playstation 3, debemos destacar el Blu- Ray, creado por la propia Sony, como soporte de doble capa con capacidades medias de 25GB para cada una de ellas. Su nombre viene dado por la tecnología de láser azul que emplea para la reproducción y soporte de datos. La progresiva implementación de los soportes digitales en el campo de los videojuegos, está provocando que el Blu-Ray se limite a ser casi exclusivamente soporte de películas, más que de almacenamiento de los propios videojuegos.
1.2 SOPORTES DIGITALES Con el boom de la era digital, y el almacenamiento masivo de datos en soportes, considerados actualmente de uso común, como son los discos duros, los soportes ópticos como el CD, el DVD, e incluso el Blu-Ray, se van considerando poco a poco como secundarios (que no obsoletos) para su uso tecnológico. Dentro de la industria que nos ocupa, la del videojuego, esto se desarrolla y expande de una manera cada vez más rápida y amplia, debido en su mayoría, a la proliferación de nuevos modelos de distribución a través de internet y mediante dispositivos portátiles, de los cuales hablamos en la sección de tendencias del sector.
- http://www.anaitgames.com/noticias/se-acabaron-los-disquetes [Consulta: Marzo 2012]
- http://www.informatica-hoy.com.ar/hardware-perifericos/Que-es-Blue-Ray.php [Consulta: Marzo 2012]
- http://blog.ciberplaneta.com.mx/0040.php [Consulta: Marzo 2012]
- http://sonicx2000.tripod.com/id1.html [Consulta: Marzo 2012]
Conclusión
El mundo, el sector y la industria de los videojuegos han sufrido una grave transformación: De gráficos básicos a impresionantes 3D, de baja jugabilidad e interacción a impresionantes tecnologías de integración y realismo, de juego en solitario a juego social...
El sector de los videojuegos está en continua innovación, y, desarrolla a un ritmo vertiginoso nuevas videoconsolas y videojuegos adaptados a las nuevas técnicas y realidades en auge, como son el 3D y el juego social.
Los dispositivos como smartphones, tablets y similares, ocupan hoy día una posición cada vez más destacada como plataforma y soporte de videojuegos y software de entretenimiento.
El videojuego ya no está limitado ni estrictamente ligado a un sexo, una edad o un sector social determinados.
Poco queda en la actualidad de aquel primitivo videojuego implantado en una gran máquina y con unos gráficos muy austeros, y que consistía en poco más que hacer rebotar una pelota en unas palas. De aquellos días de nacimiento del videojuego, sin embargo, si están presentes todavía las importantísimas contribuciones que los videojuegos hacen al ser humano, magnificadas, eso sí, por las innovaciones y mejoras del sector, y que como se pronostica, continuarán haciéndolo en el futuro próximo.
IMPLANTACIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA SOCIEDAD ESPAÑOLA
Durante los últimos años los hogares españoles siguieron la tendencia de incorporar en su entorno y dentro del núcleo familiar un equipamiento tecnológico relevanta.
La TV continúa siendo el equipo con mayor nivel de implantación, hasta un 99,5 % de los hogares Españoles cuenta con al menos un aparato de televisión.
El equipamiento de telefonía también aumentó, pero solo en su rama de móvil, que está presente en al 88,2% de los hogares.
Respecto a los aparatos de reproducción, el DVD se consolida como el más destacado de ellos, y está presente en el 75% de los hogares.
En lo que se refiere a internet y ordenadores, la red está presente en un 44,9 % mientras que los computadores lo hacen en un 55.7%
º
INTERNET Y HÁBITOS
"La repercusión del avance de las nuevas tecnologías en los hábitos de ocio es un hecho probado que viene produciéndose en los últimos años con más o menos aceleración. Los más jóvenes han integrado masivamente estos nuevos medios y canales de comunicación y a su vez han ido generando nuevas necesidades y formas de interacción con los medios de comunicación tradicionales (radio, televisión...), ya sea a través de blogs, foros y, recientemente, a través de las redes sociales"
Un indicador importante sobre internet y los nuevos hábitos de ocio, es la frecuencia de conexión a internet, que nos muestra que la mayoría de usuarios de Internet lo utilizan varias veces al dia, y el 25 % del total, lo hace todos o casi todos los dias.
El lugar de conexión a internet más extendido es el propio domicilio, y trás este, el centro de trabajo.
La tasa de conexión a internet desde los hogares, se sitúa en un 85,2 % , con un aumento del 5,1% más.
Los usos y hábitos de internet más habituales son las búsquedas, lecturas, consultas de mapas y visualización de videos.
- Busquedas: 95,8% de usuarios.
- Lecturas : 87,8% de usuarios.
- Consultas de mapas: 78,5% de usuarios.
- Visualizaciones de video: 68,2%
SGAE (2010) Anuario Sgae 2010. Edita: Sociedad General de Autores y Editores.