Si preguntamos por la calle a diferentes personas qué opina de los videojuegos, muchos nos contestarán que son cosas de niños, un juguete caro más. Una afirmación completamente errónea, sobre todo desde la llegada de los smartphones. En España el 24% de los adultos admiten jugar a videojuegos, una cifra muy cercana a la media europea (un 25%) y que está en ascenso. Los ya mencionados móviles inteligentes con sus juegos de pequeñas dimensiones -pero adictivos- no pasan de lado, y toman un papel cada vez más importante en el tiempo de ocio. Si hacemos una media entre todas las edades de los jugadores mayores de 15 años obtenemos nada menos que 32 años. De todos estos jugadores el 52% están casados o viven con su pareja. ¿Tú también piensas que son cosas de niños?
Si hablamos de cifras -por lo tanto no contamos a los jugadores pirata- podemos colocar al país ibérico en cuarto lugar -superando los 1.245 millones de euros-, tan solo por detrás de Reino Unido, Francia y Alemania donde se encuentran fuertes sistemas antipiratería y un mercado del videojuego más desarrollado.Estos 1.245 millones de €, ¿qué son? ventas?
El mundo interactivo se extiende por todos los rincones del planeta, ha pasado de ser una actividad de freaks a ser una actividad social donde los usuarios comparten sus puntuaciones obtenidas, juegan en el modo multijugador e interactúan entre ellos como si de la vida real se tratase. Existe la creencia que unirse al mundo virtual significa no tener vida fuera de la pantalla, estos datos son completamente erróneos si volvemos a echar un vistazo al anuario de aDeSe: “El 70% de los jugadores afirma realizar actividades al aire libre como pasear, salir a tomar café (84%) o a comer en un restaurante (79%)”. Y para terminar de romper los estereotipos de los gamers como personas que se dedican a la ingesta de comida rápida y se despreocupan por su salud, el anuario nos afirma que el 60% de los usuarios se preocupan de comer una comida sana, el 57% evitan la comida rápida y el 43% se interesan en productos beneficiosos para la salud. Si tú también eras de los que se imaginaban a un jugador como un tipo con acné, sentado en su escritorio rodeado de envoltorios de hamburguesas del McDonald’s y jugando hasta las tantas de la noche, es hora de cambiar de forma de pensar.
BIBLIOGRAFÍA
- ADESE (2011):Anuario 2010. Edita ADESE Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento.
Después de esta Introducción, el apartado de Antecedentes enlaza con el trabajo del pasado curso. Debéis estudiar esta parte ahí, y volver luego al apartado de mercado en este trabajo.
1.REALIDAD ACTUAL DEL VIDEOJUEGO
Si preguntamos por la calle a diferentes personas qué opina de los videojuegos, muchos nos contestarán que son cosas de niños, un juguete caro más. Una afirmación completamente errónea, sobre todo desde la llegada de los smartphones. En España el 24% de los adultos admiten jugar a videojuegos, una cifra muy cercana a la media europea (un 25%) y que está en ascenso. Los ya mencionados móviles inteligentes con sus juegos de pequeñas dimensiones -pero adictivos- no pasan de lado, y toman un papel cada vez más importante en el tiempo de ocio. Si hacemos una media entre todas las edades de los jugadores mayores de 15 años obtenemos nada menos que 32 años. De todos estos jugadores el 52% están casados o viven con su pareja. ¿Tú también piensas que son cosas de niños?
Si hablamos de cifras -por lo tanto no contamos a los jugadores pirata- podemos colocar al país ibérico en cuarto lugar -superando los 1.245 millones de euros-, tan solo por detrás de Reino Unido, Francia y Alemania donde se encuentran fuertes sistemas antipiratería y un mercado del videojuego más desarrollado.Estos 1.245 millones de €, ¿qué son? ventas?
El mundo interactivo se extiende por todos los rincones del planeta, ha pasado de ser una actividad de freaks a ser una actividad social donde los usuarios comparten sus puntuaciones obtenidas, juegan en el modo multijugador e interactúan entre ellos como si de la vida real se tratase. Existe la creencia que unirse al mundo virtual significa no tener vida fuera de la pantalla, estos datos son completamente erróneos si volvemos a echar un vistazo al anuario de aDeSe: “El 70% de los jugadores afirma realizar actividades al aire libre como pasear, salir a tomar café (84%) o a comer en un restaurante (79%)”. Y para terminar de romper los estereotipos de los gamers como personas que se dedican a la ingesta de comida rápida y se despreocupan por su salud, el anuario nos afirma que el 60% de los usuarios se preocupan de comer una comida sana, el 57% evitan la comida rápida y el 43% se interesan en productos beneficiosos para la salud. Si tú también eras de los que se imaginaban a un jugador como un tipo con acné, sentado en su escritorio rodeado de envoltorios de hamburguesas del McDonald’s y jugando hasta las tantas de la noche, es hora de cambiar de forma de pensar.
BIBLIOGRAFÍA
- ADESE (2011): Anuario 2010. Edita ADESE Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento.
Después de esta Introducción, el apartado de Antecedentes enlaza con el trabajo del pasado curso. Debéis estudiar esta parte ahí, y volver luego al apartado de mercado en este trabajo.