Existe una clara diferencia entre juegos y juguetes y los videojuegos, especialmente en cuanto al modelo de empresa (Figura 1). Los videojuegos incluyen una parte creativa muy importante, por lo que son considerados un producto cultural (como el cine) que permite la interacción e, incluso, su uso en la enseñanza, de lo que hablaremos más adelante.


(Falta Figura 1)

Como industria, los videojuegos no están situados de forma clara en las cuentas nacionales tradicionales, pero si que se incluyen en la nueva clasificación CNAE 2009, que entró en vigo en España y en la UE en el 2009, en el apartado 5821 de Edición de videojuegos (Figura 2). En estos apartados se incluyen también las videoconsolas.


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Clasificación CNAE 2009 (Figura 2)

Como carácter de industria cultural, reciben (o deberían recibir) un tratamiento fiscal diferente, con una aplicación de un IVA reducido (el caso del 4% en la industria de los libros, por ejemplo). Aunque no esté claro que la industria del videojuego esté incluida como industria cultural, en Francia, el ministro de cultura hizo un reconocimiento formal en 2006 en defensa de la industria francesa de los videojuegos y, en España, el 25 de marzo de 2009 se aprobó una proposición no de ley en la Comisión cultural del Congreso de los Diputados, en la que se incluyen como industrias culturales (http://www.congreso.es/public_oficiales/L9/CONG/DS/CO/CO_235.PDF).


Esta industria recibe una tendencia al crecimiento en el consumo (al contrario de lo que ocurre con otras actividades del sector audiovisual), con un modo de venta que se basa, sobre todo, en la compra del producto y un escaso alquiler (no destacable), con pérdidas producidas, sobre todo, por la piratería (el 20% de los usuarios admite que tiene videojuegos pirata).


Es importante en este sector la producción para la exportación. En España, contamos con una pequeña producción nacional, destacando videojuegos como “Comandos”, de PyroStudios, o “Imagina ser diseñadora de moda”, que fue producido íntegramente en España, por la compañía Virtual Toys, aunque se vende bajo el nombre de la compañía Ubisoft (francesa). Por lo demás, la mayoría de las empresas localizadas en España son filiales de grandes multinacionales como Nintendo, Sony, Virgin, Electronic Arts o Atari, entre otras. Estas empresas filiales se dedican, sobre todo, al doblaje, con lo que suponemos la importancia del idioma, que tiene especial peso en videojuegos del tipo RPG (con una buena historia y diálogos), y no tanto en los videojuegos de deportes o estrategia. Por eso hay que añadir que en España la traducción no es realmente importante debido al peso de los juegos de fútbol u otros deportes (Figura 3).

(falta Figura 3 - > importancia del idioma)

Con todo, el sector aporta un valor económico estimado de 291 millones de euros (Figura 4), y se estima que con los años aumentará, ya que crecerá también la importancia social de los videojuegos (ya se trata de una parte fundamental del consumo de ocio y cultura de los jóvenes actuales).

(Falta Figura 4 - > valor del aporte en el mercado)

Como nota final, cabe añadir que la patronal de la industria de los videojuegos en España es Adese, con 19 compañías multinacionales: Atari, Activisión, CodeMasters, Disney Interactive Studios, Electronic Arts, FX Interactive, Friendware, Microsoft Iberica, Nokia, Planeta deAgostini Interactive, Proen, Sega, Sony, Take Two Int, UbiSoft, Virgin Play, Vivendi Games, THQ, Warner y Digital Bros Iberia.

Bibliografía

Santos Redondo, M. (2011). Economía de las Industrias Culturales en Español. Madrid: Editorial Ariel, S.A.





La industria del videojuego es el sector económico que se encarga del desarrollo, el mercado y la venta de videojuegos. Este sector supera los beneficios de otros sectores debido a la aparición de nuevas plataformas como los videojuegos online o los móviles, además de otras mejores técnicas (mejores equipos y gráficos más realistas, por ejemplo).


El origen de esta industria está en 1947, cuando Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann crean la primera aplicación para patentes. En 1952, surgirá el primer videojuego, el “OXO”. Poco después, en 1958, aparece el “William Higinbotham’s Tennis for Two” y, años más tarde, el “Spacewar!”. Sin embargo, no es hasta 1974 cuando surge el primer videojuego comercial, “Computer Space”, de Nolan Bushnell y Ted Dabney. Dos años antes ya se había inventado la primera videoconsola, la Magnarox Odyssey (1972). A partir de aquí empieza a extenderse la industria del videojuego, que parte de Estados Unidos, Europa y Australia.

En la década de los 80, se posiciona Japón como el primer país en la industria de los videojuegos, con Nintendo y Sega. Esta posición la mantiene aún en día, incluyendo empresa como Sonic, Konami, Capcom, Atari o Square Enix.


Al principio los videojuegos tenían, principalmente, dos destinos: las máquinas recreativas y los ordenadores personales. La demanda de videojuegos para PC creció especialmente en los años 90, con la aparición de los CD’s, las aventuras gráficas y los juegos en primera persona y las juegos de estrategia, que poco a poco fueron sustituidos por los juegos multi-jugador online (MMO).

Cabe notar también el crecimiento de las videoconsolas, con Nintendo (Wii, NDS, 3DS…), Sony (PS2, PS3, PSP, Vita) y Microsoft (XBOX, XBOX360….) a la cabeza, que se benefician sobre todo de la venta de software y periféricos, ya que se venden a un precio más caro (generan grandes ganancias). Por el contrario, las consolas se venden a un precio más bajo del coste de producción, lo que genera pérdidas en las empresas (que se ven altamente compensadas por la venta del software). Crece también la importancia de la tecnología portátil, dominada en sus inicios por Nintendo (la “Game Boy”, en 1989). Sony también sacó su propuesta, la PSP, en 2004, y, ese mismo año, Nokia trató de subirse al mercado con el Nokia N-Gage, un teléfono móvil con capacidad para juegos, que resultó un fracaso. Nintendo siguió su apuesta con, además de otras versiones de la “Game Boy”, su ya conocida Nintendo DS, que cuenta con una mayor cantidad de títulos educativos.

Los videojuegos, además de ser un recurso educativo de gran importancia debido al aumento de conocimientos, el desarrollo de habilidades y hábitos positivos, incorporan los principios básicos del aprendizaje humano, por lo que, en muchas ocasiones, este medio de entretenimiento cuenta con el apoyo de muchas Universidades y Centros de Investigación. Esto llega a convertir a Seattle una de las regiones líder en desarrollo de videojuegos de EEUU.

El sector de los videojuegos en un sector que fácilmente se entremezcla con otros. Tiene su cabida en la música, con videojuegos como el Rock Band o el Guitar Hero, o incluso recientemente se han incorporado espacios para videojuegos en festivales de cine como, por ejemplo, el Sundace Film Festival u otros espectáculos como el proyecto “VideoGames Live”.

Sin embargo, a pesar de integrarse en otros entornos (en entornos laborales o educativos, por ejemplo), los videojuegos siguen cumpliendo su función original: entretener. Últimamente han crecido, sobre todo, en el campo del entretenimiento familiar, ya que los padres consideran los videojuegos como un medio para interactuar con los hijos.
Ya hablando de datos, la edad media de los video jugadores estadounidenses es de 35 años (ESA 2008), el 26% son mayores de 50 años y un 40% son mujeres. Estas mujeres experimentan un mayor crecimiento en las que tienen una edad superior a 18 años. Datos de Nintendo nos dicen que el 51% de los usuarios de Wii y el 53% de los usuarios de Nintendo DS son mujeres.

En España, tomando como fuente los datos de ADESE, llegamos a la conclusión de que estamos nuestro país es la cuarta potencia de Europa en consumo de videojuegos (1.245 M€), con un 24% de la población adulta como jugadores habituales. La penetración de los videojuegos es mayor en el grupo de 7-34 años (45,3%), que consumen entre 1 y 5 horas diarias. La edad media está entre los 32 años y las mujeres están teniendo una presencia cada vez mayor (40% mayores de 15 años), pero sigue siendo un consumo mayoritariamente masculino (de ahí la importancia de videojuegos de deportes, especialmente de fútbol).

El mayor consumo está en los videojuegos que proporcionan ocio en grupo (existe una mayor expansión de los juegos sociales). Estamos ante un videojugador social (realiza otras actividades sociales como ir de compras) y activo (el 61% de los jugadores practican algún tipo de deporte).


En encuestas realizadas, la ADESE nos proporciona datos sobre el futuro de los videojuegos. La mayoría de los “gamers” (90%) considera que jugar se extenderá a todos los segmentos de la población, y que el futuro de los videojuegos estará en el 3D (la 3DS de Nintendo, por ejemplo) y la interactividad (los juegos sin mandos como el Kinect de Microsoft para la XBOX360).

A pesar de todos estos datos positivos, el sector también pasa por ciertas dificultades como la piratería. Este problema no afecta tanto como a otros sectores (reduce sus perdidas), debido a que las empresas se las ingenian con promociones especiales que incluyen merchandising o juegos que requieren de periféricos (guitarras, micrófonos…) para poder jugarlos, lo que dificultan su pirateo. Además de eso, determinados juegos requieren ciertas actualizaciones, a las que solo puedes acceder mediante una contraseña proporcionada con la compra del juego original.

Otra de las dificultades del sector es la valoración negativa que tiene por el alto contenido de los videojuegos de violencia y sexo o por los efectos negativos por su uso continuado. Sony incluye, en la PSP y en la PS3, un sistema de bloqueo de menores que restringe el acceso a determinados juegos violentos, mientras que Microsoft en la XBOX360 cuenta con una limitación temporal para que esta valoración negativa pueda ser controlada.


Bibliografía

Cerbian Herrero, M., Maestro Bäcksbacka, J., & Rubio Moraga, Á. L. (2011). Industrias Culturales. El modelo nórdico como referencia para España. Madrid: Comunicación Social ediciones y publicaciones.