Desde los anales de la industria del videojuego hasta la actualidad, los videojuegos han sufrido una transformación radical en todos sus ámbitos, adaptándose no solo a nuevas ideas y contenidos, si no también a la técnica y tecnología con la que estos se desarrollan y utilizan.
Uno de los aspectos que directamente ha sufrido cambios considerables durante la evolución de los videojuegos, ha sido el de los soportes que los contienen, es decir, el medio que los almacena y que permitirá posteriormente a las máquinas de videoconsolas el acceso a los mismos para su uso y disfrute.
Aunque en los inicios de los videojuegos, y poniendo como claro ejemplo “PONG”, era la propia memoria de la máquina de videoconsola la que contenía un único juego, con el desarrollo de posteriores videojuegos, aparecieron los siguientes soportes, que clasificamos según la situación actual en la que se encuentran: Obsoletos o en uso.
1.1.1 Obsoletos:
Cassete
El cassete o "casete" consiste en una pequeña caja de material plástico que contiene una cinta magnética para el almacenamiento de los datos.
En nuestro caso, el casete era el soporte de videojuegos usado por videoconsolas como la Sinclair ZX Spectrum o la Amstrad CPC, y en él habitualmente se almacenaban dos fases o partes del videojuego, una en la cara A y otra en la cara B.
Este soporte tuvo su auge en el mundo de la grabación y reproducción de música, no obstante, al igual que en el mundo de los videojuegos, quedó obsoleto.
Disquete
Disquete
El disquete es un disco magnético portátil, de capacidad reducida, muy habitual en la historia de la informática, y que , en el campo de los videojuegos era utilizado por dispositivos Amstrad, Spectrum, Commodore 64 y computadoras Pc y Mac como soporte de videojuegos.
Aunque hoy la capacidad de almacenamiento de este soporte se considera mínima, en la época en la que tuvieron su esplendor, destacaban precisamente por lo contrario, además de por su bajo coste de fabricación. Tras ser durante muchos años el soporte mágnetico por excelencia, quedaron obsoletos ante las características de nuevos soportes como son el CD y el DVD , que se implantaron en épocas siguientes.
1.1.2 En uso:
Cartuchos
Cartucho de Nintendo
Tras los disquetes, los cartuchos se implantaron como soporte clave de los videojuegos. Su diseño, aunque simple, resultó muy eficiente. Constaba de una cubierta de plástico, más ancha que la del antiguo casete, que contenía dentro un chip con la información del juego. El cartucho se insertaba en la ranura o “slot” correspondiente de las videoconsolas, aunque como dato importante, cabe destacar que no todas las videoconsolas utilizaban similares cartuchos, lo que provocó, igual que en la actualidad, una incompatibilidad de dispositivos, unos con mayores o menores ventajas sobre los otros.
Fue el soporte elegido por algunas de las más famosas videoconsolas de la historia, como todas las de la gama Nintendo (a excepción de la Game Cube, que contaba con un particular soporte propio, el GOD, y la Nintendo Wii, que usaba una versión modificada de este último), incluyendo su antigua gama de consolas portátiles “GameBoy” y actuales “Nintendo DS”.
Aunque poco a poco se han ido subsituyendo por CD, DVD y soportes digitales, los cartuchos se mantienen en esta categoría por que consolas actuales, como la Nintendo 3DS, siguen manteniendo la compatibilidad para el uso de videojuegos de sus anteriores modelos con este medio físico como soporte.
CD - ROM
CD - ROM
Tal y como se reseñaba en los apartados anteriores, el CD, y posteriormente el DVD, supuso la revolución de los soportes, debido principalmente a características como el tamaño, la capacidad y la resistencia, dado que este contaba con un tamaño reducido, una capacidad de almacenamiento de hasta 700Mb comerciales y una resistencia mayor que la de sus predecesores a la pérdida y deterioro de los datos.Todo ello gracias a tratarse de un sistema óptico, y no magnético como era habitual.
La Playstation 1 de Sony como videoconsola, y el Pc como computadora, fueron las principales plataformas que incorporaron este soporte, y, actualmente, todos sus modelos sucesores exceptuando las portátiles PSP (que usan un soporte físico propio, el UMD, o bien, un soporte digital) todavía usan el CD como soporte, bien de forma principal (Ps One) o de forma secundaria (Playstation 2 y Playstation 3).
Su uso está muy extendido dentro de la industria musical, en la que, junto al formato Mp3, causó una total revolución del sector.
Cuándo se usa para el almacenamiento de datos, como en el caso de los videojuegos, se le conoce como CD-ROM, mientras que para otros usos, como el musical, se le denomina simplemente CD.
DVD
DVD
El DVD posee un aspecto y características muy similares al CD, pero con unas importantes mejoras en materia de capacidad, siendo posibles, en sus dos variantes, cotas de almacenamiento de 4,7 y 8,5 GB respectivamente, con una alta capacidad de transmisión de datos.
El DVD tomó el relevo del CD como soporte en los dispositivos de juego, así, la videoconsola de Microsoft, la Xbox, y su sucesora, la Xbox 360, la Playstation 2 y la Playstation 3 de Sony, y las computadoras PC, utilizan hoy día de forma extendida y habitual el DVD.
Blu- Ray
Discos Blu-Ray
Aunque actualmente la única plataforma de juego que emplea este soporte es la la Playstation 3, debemos destacar el Blu- Ray, creado por la propia Sony, como soporte de doble capa con capacidades medias de 25GB para cada una de ellas.
Su nombre viene dado por la tecnología de láser azul que emplea para la reproducción y soporte de datos.
La progresiva implementación de los soportes digitales en el campo de los videojuegos, está provocando que el Blu-Ray se limite a ser casi exclusivamente soporte de películas, más que de almacenamiento de los propios videojuegos.
1.2 SOPORTES DIGITALES
Con el boom de la era digital, y el almacenamiento masivo de datos en soportes considerados actualmente de uso común, como son los discos duros, los soportes ópticos como el CD, el DVD, e incluso el Blu-Ray, se van considerando poco a poco como secundarios (que no obsoletos) para su uso tecnológico. Se entiende la diferencia que queréis hacer entre los soportes como el CD y los discos duros portátiles; pero, el CD, DVD y Blu-ray también son soportes digitales, de acuerdo?
Disco duro externo
Dentro de la industria que nos ocupa, la del videojuego, esto se desarrolla y expande de una manera cada vez más rápida y amplia, debido en su mayoría a la proliferación de nuevos modelos de distribución a través de internet y mediante dispositivos portátiles, de los cuales hablamos en la sección de tendencias del sector.
2. PÚBLICO OBJETIVO
2.1 EDAD, GÉNERO Y STATUS DE LOS JUGADORES
El público objetivo o target es aquella parte del mercado a la que se encuentra dirigido un bien. Normalmente ese público está determinado por la edad, el género o distintas variables socioeconómicas.
Dentro del mundo de los videojuegos, estos rangos son muy amplios, sin embargo, hay ciertos grupos dominantes.
En el caso de la edad, los grupos más amplios se encuentran desde los 6,7 años hasta aproximadamente los 30 años, según unos estudios de “The NPD Group” ya en el año 2007.
En esta información también se refleja que en el 2006 la media para comenzar a jugar se encontraba en 8,1 años. Este gran salto de 1,4 puntos se debe a la gran implantación de las tecnologías en la sociedad. Habría que añadir, que es lógico encontrar niveles más bajos en sectores de población de entre 30 y 49 años, ya que estas generaciones no han sido criadas junto a soportes electrónicos como son las consolas, de este modo, su capacidad para adaptarse a ellos es inferior que para los grupos más jóvenes.
Pese a esto, según un estudio de 2010, llevado a cabo por ADESE, en el ámbito europeo, el 25,4% de los adultos juega con videojuegos. Esto supone que más de 95 millones de adultos europeos juegan regularmente.
Continuando enmarcados en Europa, el 25,4% de los adultos han jugado a videojuegos en los últimos seis meses de 2010, siendo un total de 79,2 millones de jugadores. Este porcentaje varía desde el 38% en Francia hasta el 17% en Italia y Polonia, pero es sustancial en todos los países. Hay 92 millones de jugadores en Europa. Además, casi el 30% de los jugadores de entre 30 y 49 años juega habitualmente con videojuegos.
Debido a esta amplia variedad en cuanto a las edades del público y a la temprana edad a la que se empieza a jugar, la ley ha decidido intervenir poniendo restricciones de calificación por edades para proteger a los más pequeños:
- Mayores de 3 años.
- Mayores de 7 años.
- Mayores de 12 años.
- Mayores de 16 años.
- Mayores de 18 años.
Clasificación de protección por edades.
En cuanto al sexo del jugador por plataforma, el perfil del usuario de la Nintendo DSI y Wii , por ejemplo, es el de más mujeres que hombres; llegando incluso a duplicar el porcentaje en cuanto a la portátil de Nintendo.
En el resto de consolas de nueva generación, sin embargo, predomina el jugador masculino e incluso lo triplica en el caso de la PS3.
Respecto a los hábitos de juego y de compra, destaca que los usuarios más jóvenes y los hombres pasan más tiempo jugando que las mujeres y además compran más juegos que ellas.
Aunque inicialmente, y desde sus orígenes, el mercado de los videojuegos se había orientado hacia el sexo masculino, actualmente el mercado se ha abierto mucho más, los consumidores se han diversificado y ha aumentado la oferta para tratar de llegar a todos los grupos sociales.
Durante la apertura del target del mercado y su evolución, incluso se han creado consolas y videojuegos dirigidos especialmente a mujeres (y, principalmente a niñas), como la videoconsola de Nintendo “GameBoy Advance SP Girls Edition” o el videojuego “Imagina ser mamá”
Junto a esta diversificación de géneros, ha habido una de temáticas , algunas de las actuales con mayor importancia que podemos encontrar son :
- Simulación: musical, de combate, de construcción, de vida, arcade, deporte, agilidad mental, educación.
- Aventura: conversacional, gráfica, rol.
El alto coste de los videojuegos y la necesidad de tener de un soporte para poder disfrutar de ellos, implica que sus consumidores tienen que disponer de un nivel económico medio o alto. Por lo que es lógico que quienes tienen mayor poder adquisitivo, ocupen también un lugar destacado como consumidores de productos de videojuego (consolas y juegos)
Para contrarrestar en cierta manera los posibles elevados precios de videojuegos, en estos últimos años se ha venido instaurando poco a poco la venta de productos de segunda mano con garantía, de modo que así se consigue que estos sean más accesibles para todos.
2.2 PERFIL DE LOS JUGADORES
Atendiendo al tiempo de juego, producto de consumo, hábitos de juego y conocimiento del sector entre otros, podemos clasificar a los jugadores de videojuegos dentro de los siguientes perfiles:
2.2.1 Jugador hardcore
- Juegan intensivamente muchas horas.
- Son expertos y llevan años jugando.
- Son exigentes con los juegos y las marcas.
- Están totalmente informados, conocen el mercado y comparten información en la red.
- Hacen apología al mundo clásico.
- Compran juegos y piratean
2.2.2 Jugador casual
- Juegan esporádicamente pocas horas
- Son neófitos, se han incorporado con Wii o con Nintendo DS
- La información que consumen es maleable, (es muy generalista) Prefieren los juegos con detección de movimiento
- Compra menos juegos y más baratos pero no piratea.
- Compran muchas consolas.
Cabe destacar un incipiente perfil intermedio entre el Casual/Hardcore, cuyos jugadores utilizan juegos con más complejidad. Buscan una mayor práctica/habilidad que los casual y su frecuencia de juego es media.
2.2.3 Jugadores Online
El perfil de jugador hardcore es más habitual en estos juegos online. Actualmente los videojuegos se juegan en gran parte en internet por sus muchas ventajas:
- Alarga la vida del juego, ya que toda la información esta en Internet y se prolonga hasta donde se quiere - es el caso del famoso juego World Of Warcraft de Blizzard que tras años de juego y de expansiones se siguen sacando nuevas actualizaciones -.
- Se gana en dificultad, se hace imprevisible lo que harán los otros jugadores.
- Existe una mayor sensación de realismo.
- Permite jugar con amigos que no están en tu entorno e incluye mayor comunicación (incluso de otros países)
- Todo ello redunda en mayor diversión
En este sentido se dice que esta en una fase inicial y con falta de desarrollo ¿?. Los juegos online alimentan en muchos casos el exceso de competitividad pero también el juego cooperativo. Por otro lado gracias a esto, compartes momentos con muchísima gente.
Cuando empiezas un videojuego online comienzas siendo un jugador novato (también llamado Noob) y a medida que vas jugando y ganando experiencia en el juego pasas a ser un experto (o también llamado Pro)
Los gamers han probado estos juegos pero se han generado algunas barreras como son:
- Las conexiones a Internet lentas y en muchos casos con fallo.
- Fallos en las plataformas y en muchos casos una sobrecarga de las mismas.
- Dificultades con el idioma en la comunicación con gente de otros países.
- Suspicacias respecto al juego limpio de los contrincantes.
- La sensación de lejanía y el desconocimiento del adversario al que te enfrentas en la red.
- Dificultad de elegir el tipo de contrincante: nivel de juego, idioma …
- En muchos casos aumenta la dificultad de encontrar a alguien de tu entorno conectado con quien poder jugar.
- No hay hábito de juego, dado que la gran parte de las personas no juegan online.
- A algunos le resulta compleja la comunicación mientras se juega.
- El pago por conexión y las cuotas de algunos videojuegos hace que no sea un modelo asentado en nuestro país.
Los jugadores Casual son los que menos juegan online. Los beneficios del juego online no se conectan con sus necesidades.
- No se identifican actualmente con esta modalidad, hay lejanía psicológica, “no es para mí’.
- Sin referentes en su entorno, que no juega online.
- Desconocen si existe es posibilidad en sus juegos.
- Tienden a jugar en compañía, les pierde sentido.
- A los padres, si juegan sus hijos, les genera inseguridad la identidad de los contrincantes, sin embargo, algunos padres ‘casual’ que juegan a juegos de PC (cartas, ajedrez) sí juegan online por una cuestión emocional: prefieren la sensación de ‘compañía’.
- Muchos juegan a los juegos online de Redes Sociales: Fácil acceso y jugabilidad.
- Farm Ville; Causes; Mafia Wars; Happy Aquarium son los más mencionados.
3. GÉNEROS
Para hablar de clases de videojuegos hay que tener en cuenta que existe una gran variedad, la cual, cada año, sigue aumentando. Es difícil definir unas categorías concretas ya que la gran mayoría de los juegos son una mezcla de varias. Sin embargo, tomando como referencia una serie de características clave, podremos separarlos en diferentes géneros. Algunos de los más importantes son:
Acción: El jugador interactúa con el juego, y para ello es necesario tener rapidez de reacción y conocer bien el sistema. Por lo general, su objetivo es cumplir una misión, o serie de misiones, violentas combatiendo contra el enemigo. Ejemplos: “Batman” y “Harry Potter”.
Arcade: Son videojuegos generalmente muy simples que se repiten a lo largo de la partida, aumentando cada vez más la dificultad. No suelen tener historia. Ejemplos: “Pac-Man”, “Snake”.
Deportes: Cómo su nombre indica son aquellos en los que puedes practicar todo tipo de deportes. Existen algunos específicos para cada actividad, cómo son el “FIFA” o el “Pro Evolution Soccer” y otros que abarcan un conjunto de ellos, por ejemplo el “Wii Sports”.
Pro Evolution Soccer, popular videojuego de deportes.
Plataformas: Te permiten recorrer una serie de escenarios, con los que se interacciona (saltar, correr, subirse a los objetos…). Por lo general cuentan una historia con un objetivo final. Ejemplos: “Super Mario Bros” y “Shrek”.
Simulación: Crean la ilusión de estar practicando otra actividad. Tratan de ser lo más realistas posible reproduciendo los movimientos, objetos, etc. de manera casi perfecta; de este modo consiguen introducir más al jugador en el juego. Ejemplos: “Microsoft Flight Simulator” o “Train Simulator”
Estrategia: Requieren un nivel de concentración y de dedicación mayor que otros tipos de juegos, ya que para conseguir el objetivo final es necesario resolver, utilizando tus objetos y/o habilidades, una serie de problemas que se van presentando a lo largo de la historia, todo esto, de la manera más rápida y efectiva posible. Ejemplo: “Total War” y “Masters of Orion”.
Lucha: Son juegos violentos. Por lo general, se tratan de peleas uno contra uno, en las que usando una combinación de botones se pueden hacer movimientos más complejos. También existen las luchas uno contra varios o por grupos. Ejemplos: “Tekken” y “Street Fighter”.
Shooter: Son unos de los más demandados en la actualidad. Los jugadores tienen diferentes tipos de armas, con ellas tiene que alcanzar diferentes objetivos, en ocasiones, es el enemigo. A veces se unen en grupos para poder cumplir mejor el objetivo. Ejemplos: “Halo”, “Call of Duty” y “Half-life”.
Call of Duty, videojuego de género Shooter
Educativos: Los videojuegos no son meramente ocio, algunos de ellos sirven también para educar. A través de sencillos ejercicios combinados con historias o simplemente subiendo la dificultad según el nivel, se puede enseñar una gran cantidad de conocimientos. Ejemplos: “Trivial”.
Rol: En estos videojuegos, el jugador se pone en la piel del personaje. Tiene que realizar las actividades normales del día a día, como si fuese una segunda vida. Muchos de ellos están ambientados en mundos fantásticos o en otra época (principalmente la medieval). Además de esto, algunos complementan luchas y demás, para hacer el juego más atractivo. “World of Wardcraft” y “Guild Wars Factions”.
World of Warcraft, sin duda, el más seguido de los videojuegos de Rol.
4. SITUACIÓN DEL MERCADO
4.1 VOLUMEN DE MERCADO
El volumen de negocio del mercado de los videojuegos en España llevaba varios años en aumento, sin embrago, entre los años 2009 y 2010 (años de estudio) se ha visto reducido su valor de mercado en un 6,27% . A nivel internacional, han comenzado a desarrollarse diferentes iniciativas para favorecer la creación de un tejido empresarial dedicado al videojuego y, aunque España sigue en una posición atrasada con respecto a otras zonas, la industria del videojuego supera ya a la de otros sectores importantes. Teniendo esto en cuenta, aportamos, que según ADESE, el valor del mercado Español de Videojuegos, fue en 2010 de 1,120 M€, con las siguientes características y datos comparativos.
ADESE
MUY IMPORTANTE: las cifras no están en euros, sino en miles de euros. Esto quiere decir, por ejemplo que los ingresos por juegos para PC son de 44 millones de euros, y no de 44 mil euros. En la columna que compara 2010 con 2009 (10 vs 09) algunos porcentajes son negativos y están puestos como positivos:
Total (HW+SW): - 6,3%
HARDWARE TOTAL: - 13%
Planteamos a continuación la situación del Mercado mundial del videojuego, con el fin de facilitar la comparación y el conocimiento de los datos del sector, con la información extraída del informe de ADESE:
EUROPA
En Europa el ranking de consumo en los principales mercados europeos del software y hardware de entretenimiento, teniendo en cuenta únicamente la distribución física de videojuegos y consolas, es el siguiente: Reino Unido, Francia, Alemania, España, Italia, Holanda Alemania, Bélgica y Portugal.
En total, el sector alcanzó un valor de 10.991 millones de euros, una cifra un 6,65% menor a la registrada en 2009 (11.774 millones de euros ).
La cifra de consumo del mercado español en 2010 fue como ya hemos dicho, de 1.120 millones de euros.
Reino Unido, Francia, Alemania y España encabezan el ranking de países con mayor consumo tanto en valor como en número de unidades.
ESTADOS UNIDOS
El mercado total del videojuego (distribución digital, física y móviles), movió la friolera de 25.000 millones de dólares en 2009; cifra que en 2010 cayó ligeramente hasta los 24.700 millones. A pesar de esto, se trata del principal mercado mundial en consumo y penetración social.
En EE.UU., un 183,5 millones de personas, lo que supone el 60% de la población, es usuaria de videojuegos. Cada uno de estos aficionados han gastado en 2010 una media de 138 dólares anuales en software y hardware, repartiéndose las ventas de la siguiente manera:
• 60% para consolas de sobremesa y portátiles.
• 19% para PC/Mac (crecen las descargas y bajan las compras físicas).
• Un 6% en telefonía móvil.
Las ventas estadounidenses de nuevo contenido de software han generado unos ingresos de 10,1 mil millones de dólares, lo que supone una disminución del 5 por ciento sobre 10,6 mil millones de dólares generados en 2009. Esta misma fuente señala además que, durante el 2009 los estadounidenses gastaron el 9,3% de su presupuesto total de entretenimiento en videojuegos, mientras que durante el año 2010 este porcentaje ha descendido a 8,5 %.
Por otra parte, el mercado de videojuegos para móviles creció significativamente en 2010. Unos 64 millones de estadounidenses (un 20% de la población del país y un cuarto de los usuarios de móvil en EE.UU.) consumen juegos por móvil y el gasto ha aumentado del 5,3% en 2009 frente al 7,4 % en 2010.
El videojuego que lideró el mercado en 2010 fue Call of Duty: Black Ops con más de 12 millones de unidades vendidas, seguido de Madden NFL11. En tercer lugar Halo Reach, exclusivo para Xbox 360 y muy esperado por sus usuarios, New Super Mario Bross es el cuarto y, además, es el único que se encuentra en el top de Estados Unidos y Japón. Y, por último, Red Dead Redemption. Por otra parte, las consolas más vendidas fueron Nintendo DS con más de 8,5 millones de unidades vendidas. Le siguen Wii (7 millones), Xbox 360 (6,7 millones) y PS3 (4,3 millones).
JAPÓN
Segunda posición a escala mundial.
En 2010, la PSP (con más de dos millones de unidades) ha sido la consola más vendida en Japón por primera vez, seguida de Nintendo DS y PlayStation 3. En cuanto a los juegos más vendidos destacan: Pókemon Black&White, Montser Huntert Portable, Wii Party y Dragon Quest Monsters Joker2.
4.2 PLATAFORMAS MÁS UTILIZADAS Este gráfico no se lee bien, pero lo podéis encontrar en la página 60 del Anuario 2010 de ADESE.
ADESE
BILIOGRAFÍA
- ADESE (2010): ¿Cómo se proyecta el videojuego del futuro? Edita ADESE Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento.
- ADESE (2011):Anuario 2010. Edita ADESE Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento.
- ADESE (2011): El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers. Edita ADESE Asociación Española de Distribuidores y Editores de Sofware de entretenimiento.
1. SOPORTES
1.1 SOPORTES FISICOS
Desde los anales de la industria del videojuego hasta la actualidad, los videojuegos han sufrido una transformación radical en todos sus ámbitos, adaptándose no solo a nuevas ideas y contenidos, si no también a la técnica y tecnología con la que estos se desarrollan y utilizan.
Uno de los aspectos que directamente ha sufrido cambios considerables durante la evolución de los videojuegos, ha sido el de los soportes que los contienen, es decir, el medio que los almacena y que permitirá posteriormente a las máquinas de videoconsolas el acceso a los mismos para su uso y disfrute.
Aunque en los inicios de los videojuegos, y poniendo como claro ejemplo “PONG”, era la propia memoria de la máquina de videoconsola la que contenía un único juego, con el desarrollo de posteriores videojuegos, aparecieron los siguientes soportes, que clasificamos según la situación actual en la que se encuentran: Obsoletos o en uso.
1.1.1 Obsoletos:
Cassete
El cassete o "casete" consiste en una pequeña caja de material plástico que contiene una cinta magnética para el almacenamiento de los datos.
En nuestro caso, el casete era el soporte de videojuegos usado por videoconsolas como la Sinclair ZX Spectrum o la Amstrad CPC, y en él habitualmente se almacenaban dos fases o partes del videojuego, una en la cara A y otra en la cara B.
Este soporte tuvo su auge en el mundo de la grabación y reproducción de música, no obstante, al igual que en el mundo de los videojuegos, quedó obsoleto.
Disquete
El disquete es un disco magnético portátil, de capacidad reducida, muy habitual en la historia de la informática, y que , en el campo de los videojuegos era utilizado por dispositivos Amstrad, Spectrum, Commodore 64 y computadoras Pc y Mac como soporte de videojuegos.
Aunque hoy la capacidad de almacenamiento de este soporte se considera mínima, en la época en la que tuvieron su esplendor, destacaban precisamente por lo contrario, además de por su bajo coste de fabricación. Tras ser durante muchos años el soporte mágnetico por excelencia, quedaron obsoletos ante las características de nuevos soportes como son el CD y el DVD , que se implantaron en épocas siguientes.
1.1.2 En uso:
Cartuchos
Tras los disquetes, los cartuchos se implantaron como soporte clave de los videojuegos. Su diseño, aunque simple, resultó muy eficiente. Constaba de una cubierta de plástico, más ancha que la del antiguo casete, que contenía dentro un chip con la información del juego. El cartucho se insertaba en la ranura o “slot” correspondiente de las videoconsolas, aunque como dato importante, cabe destacar que no todas las videoconsolas utilizaban similares cartuchos, lo que provocó, igual que en la actualidad, una incompatibilidad de dispositivos, unos con mayores o menores ventajas sobre los otros.
Fue el soporte elegido por algunas de las más famosas videoconsolas de la historia, como todas las de la gama Nintendo (a excepción de la Game Cube, que contaba con un particular soporte propio, el GOD, y la Nintendo Wii, que usaba una versión modificada de este último), incluyendo su antigua gama de consolas portátiles “GameBoy” y actuales “Nintendo DS”.
Aunque poco a poco se han ido subsituyendo por CD, DVD y soportes digitales, los cartuchos se mantienen en esta categoría por que consolas actuales, como la Nintendo 3DS, siguen manteniendo la compatibilidad para el uso de videojuegos de sus anteriores modelos con este medio físico como soporte.
CD - ROM
Tal y como se reseñaba en los apartados anteriores, el CD, y posteriormente el DVD, supuso la revolución de los soportes, debido principalmente a características como el tamaño, la capacidad y la resistencia, dado que este contaba con un tamaño reducido, una capacidad de almacenamiento de hasta 700Mb comerciales y una resistencia mayor que la de sus predecesores a la pérdida y deterioro de los datos.Todo ello gracias a tratarse de un sistema óptico, y no magnético como era habitual.
La Playstation 1 de Sony como videoconsola, y el Pc como computadora, fueron las principales plataformas que incorporaron este soporte, y, actualmente, todos sus modelos sucesores exceptuando las portátiles PSP (que usan un soporte físico propio, el UMD, o bien, un soporte digital) todavía usan el CD como soporte, bien de forma principal (Ps One) o de forma secundaria (Playstation 2 y Playstation 3).
Su uso está muy extendido dentro de la industria musical, en la que, junto al formato Mp3, causó una total revolución del sector.
Cuándo se usa para el almacenamiento de datos, como en el caso de los videojuegos, se le conoce como CD-ROM, mientras que para otros usos, como el musical, se le denomina simplemente CD.
DVD
El DVD posee un aspecto y características muy similares al CD, pero con unas importantes mejoras en materia de capacidad, siendo posibles, en sus dos variantes, cotas de almacenamiento de 4,7 y 8,5 GB respectivamente, con una alta capacidad de transmisión de datos.
El DVD tomó el relevo del CD como soporte en los dispositivos de juego, así, la videoconsola de Microsoft, la Xbox, y su sucesora, la Xbox 360, la Playstation 2 y la Playstation 3 de Sony, y las computadoras PC, utilizan hoy día de forma extendida y habitual el DVD.
Blu- Ray
Aunque actualmente la única plataforma de juego que emplea este soporte es la la Playstation 3, debemos destacar el Blu- Ray, creado por la propia Sony, como soporte de doble capa con capacidades medias de 25GB para cada una de ellas.
Su nombre viene dado por la tecnología de láser azul que emplea para la reproducción y soporte de datos.
La progresiva implementación de los soportes digitales en el campo de los videojuegos, está provocando que el Blu-Ray se limite a ser casi exclusivamente soporte de películas, más que de almacenamiento de los propios videojuegos.
1.2 SOPORTES DIGITALES
Con el boom de la era digital, y el almacenamiento masivo de datos en soportes considerados actualmente de uso común, como son los discos duros, los soportes ópticos como el CD, el DVD, e incluso el Blu-Ray, se van considerando poco a poco como secundarios (que no obsoletos) para su uso tecnológico.
Se entiende la diferencia que queréis hacer entre los soportes como el CD y los discos duros portátiles; pero, el CD, DVD y Blu-ray también son soportes digitales, de acuerdo?
Dentro de la industria que nos ocupa, la del videojuego, esto se desarrolla y expande de una manera cada vez más rápida y amplia, debido en su mayoría a la proliferación de nuevos modelos de distribución a través de internet y mediante dispositivos portátiles, de los cuales hablamos en la sección de tendencias del sector.
2. PÚBLICO OBJETIVO
2.1 EDAD, GÉNERO Y STATUS DE LOS JUGADORES
El público objetivo o target es aquella parte del mercado a la que se encuentra dirigido un bien. Normalmente ese público está determinado por la edad, el género o distintas variables socioeconómicas.
Dentro del mundo de los videojuegos, estos rangos son muy amplios, sin embargo, hay ciertos grupos dominantes.
En el caso de la edad, los grupos más amplios se encuentran desde los 6,7 años hasta aproximadamente los 30 años, según unos estudios de “The NPD Group” ya en el año 2007.
En esta información también se refleja que en el 2006 la media para comenzar a jugar se encontraba en 8,1 años. Este gran salto de 1,4 puntos se debe a la gran implantación de las tecnologías en la sociedad. Habría que añadir, que es lógico encontrar niveles más bajos en sectores de población de entre 30 y 49 años, ya que estas generaciones no han sido criadas junto a soportes electrónicos como son las consolas, de este modo, su capacidad para adaptarse a ellos es inferior que para los grupos más jóvenes.
Pese a esto, según un estudio de 2010, llevado a cabo por ADESE, en el ámbito europeo, el 25,4% de los adultos juega con videojuegos. Esto supone que más de 95 millones de adultos europeos juegan regularmente.
Continuando enmarcados en Europa, el 25,4% de los adultos han jugado a videojuegos en los últimos seis meses de 2010, siendo un total de 79,2 millones de jugadores. Este porcentaje varía desde el 38% en Francia hasta el 17% en Italia y Polonia, pero es sustancial en todos los países. Hay 92 millones de jugadores en Europa. Además, casi el 30% de los jugadores de entre 30 y 49 años juega habitualmente con videojuegos.
Debido a esta amplia variedad en cuanto a las edades del público y a la temprana edad a la que se empieza a jugar, la ley ha decidido intervenir poniendo restricciones de calificación por edades para proteger a los más pequeños:
- Mayores de 3 años.
- Mayores de 7 años.
- Mayores de 12 años.
- Mayores de 16 años.
- Mayores de 18 años.
En cuanto al sexo del jugador por plataforma, el perfil del usuario de la Nintendo DSI y Wii , por ejemplo, es el de más mujeres que hombres; llegando incluso a duplicar el porcentaje en cuanto a la portátil de Nintendo.
En el resto de consolas de nueva generación, sin embargo, predomina el jugador masculino e incluso lo triplica en el caso de la PS3.
Respecto a los hábitos de juego y de compra, destaca que los usuarios más jóvenes y los hombres pasan más tiempo jugando que las mujeres y además compran más juegos que ellas.
Aunque inicialmente, y desde sus orígenes, el mercado de los videojuegos se había orientado hacia el sexo masculino, actualmente el mercado se ha abierto mucho más, los consumidores se han diversificado y ha aumentado la oferta para tratar de llegar a todos los grupos sociales.
Durante la apertura del target del mercado y su evolución, incluso se han creado consolas y videojuegos dirigidos especialmente a mujeres (y, principalmente a niñas), como la videoconsola de Nintendo “GameBoy Advance SP Girls Edition” o el videojuego “Imagina ser mamá”
Junto a esta diversificación de géneros, ha habido una de temáticas , algunas de las actuales con mayor importancia que podemos encontrar son :
- Acción: lucha, beat’em up, disparos, sigilo, plataformas.
- Simulación: musical, de combate, de construcción, de vida, arcade, deporte, agilidad mental, educación.
- Aventura: conversacional, gráfica, rol.
El alto coste de los videojuegos y la necesidad de tener de un soporte para poder disfrutar de ellos, implica que sus consumidores tienen que disponer de un nivel económico medio o alto. Por lo que es lógico que quienes tienen mayor poder adquisitivo, ocupen también un lugar destacado como consumidores de productos de videojuego (consolas y juegos)
Para contrarrestar en cierta manera los posibles elevados precios de videojuegos, en estos últimos años se ha venido instaurando poco a poco la venta de productos de segunda mano con garantía, de modo que así se consigue que estos sean más accesibles para todos.
2.2 PERFIL DE LOS JUGADORES
Atendiendo al tiempo de juego, producto de consumo, hábitos de juego y conocimiento del sector entre otros, podemos clasificar a los jugadores de videojuegos dentro de los siguientes perfiles:
2.2.1 Jugador hardcore
- Juegan intensivamente muchas horas.
- Son expertos y llevan años jugando.
- Son exigentes con los juegos y las marcas.
- Están totalmente informados, conocen el mercado y comparten información en la red.
- Hacen apología al mundo clásico.
- Compran juegos y piratean
2.2.2 Jugador casual
- Juegan esporádicamente pocas horas
- Son neófitos, se han incorporado con Wii o con Nintendo DS
- La información que consumen es maleable, (es muy generalista) Prefieren los juegos con detección de movimiento
- Compra menos juegos y más baratos pero no piratea.
- Compran muchas consolas.
Cabe destacar un incipiente perfil intermedio entre el Casual/Hardcore, cuyos jugadores utilizan juegos con más complejidad. Buscan una mayor práctica/habilidad que los casual y su frecuencia de juego es media.
2.2.3 Jugadores Online
El perfil de jugador hardcore es más habitual en estos juegos online. Actualmente los videojuegos se juegan en gran parte en internet por sus muchas ventajas:
- Alarga la vida del juego, ya que toda la información esta en Internet y se prolonga hasta donde se quiere - es el caso del famoso juego World Of Warcraft de Blizzard que tras años de juego y de expansiones se siguen sacando nuevas actualizaciones -.
- Se gana en dificultad, se hace imprevisible lo que harán los otros jugadores.
- Existe una mayor sensación de realismo.
- Permite jugar con amigos que no están en tu entorno e incluye mayor comunicación (incluso de otros países)
- Todo ello redunda en mayor diversión
En este sentido se dice que esta en una fase inicial y con falta de desarrollo ¿?. Los juegos online alimentan en muchos casos el exceso de competitividad pero también el juego cooperativo. Por otro lado gracias a esto, compartes momentos con muchísima gente.
Cuando empiezas un videojuego online comienzas siendo un jugador novato (también llamado Noob) y a medida que vas jugando y ganando experiencia en el juego pasas a ser un experto (o también llamado Pro)
Los gamers han probado estos juegos pero se han generado algunas barreras como son:
- Las conexiones a Internet lentas y en muchos casos con fallo.
- Fallos en las plataformas y en muchos casos una sobrecarga de las mismas.
- Dificultades con el idioma en la comunicación con gente de otros países.
- Suspicacias respecto al juego limpio de los contrincantes.
- La sensación de lejanía y el desconocimiento del adversario al que te enfrentas en la red.
- Dificultad de elegir el tipo de contrincante: nivel de juego, idioma …
- En muchos casos aumenta la dificultad de encontrar a alguien de tu entorno conectado con quien poder jugar.
- No hay hábito de juego, dado que la gran parte de las personas no juegan online.
- A algunos le resulta compleja la comunicación mientras se juega.
- El pago por conexión y las cuotas de algunos videojuegos hace que no sea un modelo asentado en nuestro país.
Los jugadores Casual son los que menos juegan online. Los beneficios del juego online no se conectan con sus necesidades.
- No se identifican actualmente con esta modalidad, hay lejanía psicológica, “no es para mí’.
- Sin referentes en su entorno, que no juega online.
- Desconocen si existe es posibilidad en sus juegos.
- Tienden a jugar en compañía, les pierde sentido.
- A los padres, si juegan sus hijos, les genera inseguridad la identidad de los contrincantes, sin embargo, algunos padres ‘casual’ que juegan a juegos de PC (cartas, ajedrez) sí juegan online por una cuestión emocional: prefieren la sensación de ‘compañía’.
- Muchos juegan a los juegos online de Redes Sociales: Fácil acceso y jugabilidad.
- Farm Ville; Causes; Mafia Wars; Happy Aquarium son los más mencionados.
3. GÉNEROS
Para hablar de clases de videojuegos hay que tener en cuenta que existe una gran variedad, la cual, cada año, sigue aumentando. Es difícil definir unas categorías concretas ya que la gran mayoría de los juegos son una mezcla de varias. Sin embargo, tomando como referencia una serie de características clave, podremos separarlos en diferentes géneros. Algunos de los más importantes son:
Acción: El jugador interactúa con el juego, y para ello es necesario tener rapidez de reacción y conocer bien el sistema. Por lo general, su objetivo es cumplir una misión, o serie de misiones, violentas combatiendo contra el enemigo. Ejemplos: “Batman” y “Harry Potter”.
Arcade: Son videojuegos generalmente muy simples que se repiten a lo largo de la partida, aumentando cada vez más la dificultad. No suelen tener historia. Ejemplos: “Pac-Man”, “Snake”.
Deportes: Cómo su nombre indica son aquellos en los que puedes practicar todo tipo de deportes. Existen algunos específicos para cada actividad, cómo son el “FIFA” o el “Pro Evolution Soccer” y otros que abarcan un conjunto de ellos, por ejemplo el “Wii Sports”.
Plataformas: Te permiten recorrer una serie de escenarios, con los que se interacciona (saltar, correr, subirse a los objetos…). Por lo general cuentan una historia con un objetivo final. Ejemplos: “Super Mario Bros” y “Shrek”.
Simulación: Crean la ilusión de estar practicando otra actividad. Tratan de ser lo más realistas posible reproduciendo los movimientos, objetos, etc. de manera casi perfecta; de este modo consiguen introducir más al jugador en el juego. Ejemplos: “Microsoft Flight Simulator” o “Train Simulator”
Estrategia: Requieren un nivel de concentración y de dedicación mayor que otros tipos de juegos, ya que para conseguir el objetivo final es necesario resolver, utilizando tus objetos y/o habilidades, una serie de problemas que se van presentando a lo largo de la historia, todo esto, de la manera más rápida y efectiva posible. Ejemplo: “Total War” y “Masters of Orion”.
Lucha: Son juegos violentos. Por lo general, se tratan de peleas uno contra uno, en las que usando una combinación de botones se pueden hacer movimientos más complejos. También existen las luchas uno contra varios o por grupos. Ejemplos: “Tekken” y “Street Fighter”.
Shooter: Son unos de los más demandados en la actualidad. Los jugadores tienen diferentes tipos de armas, con ellas tiene que alcanzar diferentes objetivos, en ocasiones, es el enemigo. A veces se unen en grupos para poder cumplir mejor el objetivo. Ejemplos: “Halo”, “Call of Duty” y “Half-life”.
Educativos: Los videojuegos no son meramente ocio, algunos de ellos sirven también para educar. A través de sencillos ejercicios combinados con historias o simplemente subiendo la dificultad según el nivel, se puede enseñar una gran cantidad de conocimientos. Ejemplos: “Trivial”.
Rol: En estos videojuegos, el jugador se pone en la piel del personaje. Tiene que realizar las actividades normales del día a día, como si fuese una segunda vida. Muchos de ellos están ambientados en mundos fantásticos o en otra época (principalmente la medieval). Además de esto, algunos complementan luchas y demás, para hacer el juego más atractivo. “World of Wardcraft” y “Guild Wars Factions”.
4. SITUACIÓN DEL MERCADO
4.1 VOLUMEN DE MERCADO
El volumen de negocio del mercado de los videojuegos en España llevaba varios años en aumento, sin embrago, entre los años 2009 y 2010 (años de estudio) se ha visto reducido su valor de mercado en un 6,27% . A nivel internacional, han comenzado a desarrollarse diferentes iniciativas para favorecer la creación de un tejido empresarial dedicado al videojuego y, aunque España sigue en una posición atrasada con respecto a otras zonas, la industria del videojuego supera ya a la de otros sectores importantes. Teniendo esto en cuenta, aportamos, que según ADESE, el valor del mercado Español de Videojuegos, fue en 2010 de 1,120 M€, con las siguientes características y datos comparativos.
En la columna que compara 2010 con 2009 (10 vs 09) algunos porcentajes son negativos y están puestos como positivos:
Planteamos a continuación la situación del Mercado mundial del videojuego, con el fin de facilitar la comparación y el conocimiento de los datos del sector, con la información extraída del informe de ADESE:
EUROPA
En Europa el ranking de consumo en los principales mercados europeos del software y hardware de entretenimiento, teniendo en cuenta únicamente la distribución física de videojuegos y consolas, es el siguiente: Reino Unido, Francia, Alemania, España, Italia, Holanda Alemania, Bélgica y Portugal.
En total, el sector alcanzó un valor de 10.991 millones de euros, una cifra un 6,65% menor a la registrada en 2009 (11.774 millones de euros ).
La cifra de consumo del mercado español en 2010 fue como ya hemos dicho, de 1.120 millones de euros.
Reino Unido, Francia, Alemania y España encabezan el ranking de países con mayor consumo tanto en valor como en número de unidades.
ESTADOS UNIDOS
El mercado total del videojuego (distribución digital, física y móviles), movió la friolera de 25.000 millones de dólares en 2009; cifra que en 2010 cayó ligeramente hasta los 24.700 millones. A pesar de esto, se trata del principal mercado mundial en consumo y penetración social.
En EE.UU., un 183,5 millones de personas, lo que supone el 60% de la población, es usuaria de videojuegos. Cada uno de estos aficionados han gastado en 2010 una media de 138 dólares anuales en software y hardware, repartiéndose las ventas de la siguiente manera:
• 60% para consolas de sobremesa y portátiles.
• 19% para PC/Mac (crecen las descargas y bajan las compras físicas).
• Un 6% en telefonía móvil.
Las ventas estadounidenses de nuevo contenido de software han generado unos ingresos de 10,1 mil millones de dólares, lo que supone una disminución del 5 por ciento sobre 10,6 mil millones de dólares generados en 2009. Esta misma fuente señala además que, durante el 2009 los estadounidenses gastaron el 9,3% de su presupuesto total de entretenimiento en videojuegos, mientras que durante el año 2010 este porcentaje ha descendido a 8,5 %.
Por otra parte, el mercado de videojuegos para móviles creció significativamente en 2010. Unos 64 millones de estadounidenses (un 20% de la población del país y un cuarto de los usuarios de móvil en EE.UU.) consumen juegos por móvil y el gasto ha aumentado del 5,3% en 2009 frente al 7,4 % en 2010.
El videojuego que lideró el mercado en 2010 fue Call of Duty: Black Ops con más de 12 millones de unidades vendidas, seguido de Madden NFL11. En tercer lugar Halo Reach, exclusivo para Xbox 360 y muy esperado por sus usuarios, New Super Mario Bross es el cuarto y, además, es el único que se encuentra en el top de Estados Unidos y Japón. Y, por último, Red Dead Redemption. Por otra parte, las consolas más vendidas fueron Nintendo DS con más de 8,5 millones de unidades vendidas. Le siguen Wii (7 millones), Xbox 360 (6,7 millones) y PS3 (4,3 millones).
JAPÓN
Segunda posición a escala mundial.
En 2010, la PSP (con más de dos millones de unidades) ha sido la consola más vendida en Japón por primera vez, seguida de Nintendo DS y PlayStation 3. En cuanto a los juegos más vendidos destacan: Pókemon Black&White, Montser Huntert Portable, Wii Party y Dragon Quest Monsters Joker2.
4.2 PLATAFORMAS MÁS UTILIZADAS
Este gráfico no se lee bien, pero lo podéis encontrar en la página 60 del Anuario 2010 de ADESE.
BILIOGRAFÍA
- ADESE (2010): ¿Cómo se proyecta el videojuego del futuro? Edita ADESE Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento.
- ADESE (2011): Anuario 2010. Edita ADESE Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento.
- ADESE (2011): El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers. Edita ADESE Asociación Española de Distribuidores y Editores de Sofware de entretenimiento.
- http://www.anaitgames.com/noticias/se-acabaron-los-disquetes [Consulta: Marzo 2012]
- http://www.informatica-hoy.com.ar/hardware-perifericos/Que-es-Blue-Ray.php [Consulta: Marzo 2012]
- http://blog.ciberplaneta.com.mx/0040.php [Consulta: Marzo 2012]
- http://sonicx2000.tripod.com/id1.html [Consulta: Marzo 2012]
- http://www.gameit.es/guitar-hero-3-corona-la-lista-de-los-10-juegos-con-mas-recaudacion-de-la-historia/ [Consulta: Marzo 2012]
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- http://alt1040.com/2010/10/los-10-videojuegos-mas-vendidos-de-la-historia [Consulta: Marzo 2012]
- http://www.consolas.es/14-11-2007/generos/historia-completa-de-super-mario-bros [Consulta: Marzo 2012]
- http://www.meristation.com/es/playstation-portable/noticias/los-ni%C3%B1os-empiezan-a-jugar-a-edad-cada-vez-mas-temprana/1643733 [Consulta: Marzo 2012]
-http://www.elpixelilustre.com/2010/02/los-videojuegos-en-cassette.html [Consulta: Marzo 2012]
- http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2011/03/15/actualidad/1300183262_850215.html [Consulta: marzo 2012]
- http://elpais.com/diario/2011/03/13/radiotv/1299970801_850215.html#despiece1 [Consulta: marzo 2012]
- http://www.vandal.net/rankings/videojuegos/shooter/5 [Consulta: marzo del 2012]
- http://www.slideshare.net/jotesan/genero-de-videojuegos [Consulta: marzo del 2012]
- http://www.elotrolado.net/wiki/G%C3%A9neros_de_los_videojuegos [Consulta: marzo del 2012]
- http://www.slideshare.net/cuyo07/tipos-de-videojuegos [Consulta: marzo del 2012]