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1. NUEVAS TECNOLOGÍAS




Dado el reciente éxito de la aplicación de las nuevas tecnologías de visionado en 3D en las producciones cinematográficas, las empresas del sector del videojuego han considerado e investigado las posibilidades que este nuevo sistema podría aportar a sus productos.

Así pues, entre febrero y marzo Nintendo lanzó al mercado su Nintendo 3DS, la consola portátil que vino a sutituír a la Nintendo Ds, en el mercado desde Marzo de 2005. Además de la ya habitual mejora técnica y gráfica, la principal novedad de este sistema es su capacidad de reproducir contenidos 3D sin necesidad de gafas, gracias a su pantalla superior.

Desde su lanzamiento el pasado año 2011 , Nintendo 3DS ha vendido casi 10 millones de unidades entre Estados Unidos y Japón, que sumadas al resto del mundo suponen 1.200 millones de dólares que ingresó Nintendo con estas ventas. Si comparamos con Nintendo DS, su antecesora, veremos que en el mismo período de tiempo en el mercado (un año aproximadamente) generó 540 millones de dólares.

Gran parte de este éxito se debe a la rebaja del precio de la Nintendo 3DS, de 250 Euros (Dólares en EEUU) a 169. Esta espectacular rebaja llevada a cabo a mediados de agosto de 2011 permitió a la consola remontar en ventas hasta conseguir las increíbles cifras.

A pesar de que Sony no ha seguido esa senda en su consola portátil, también hará uso de estas tecnologías de juego 3D en alguno de sus aparatos, como la PlayStation 3D TV. Este aparato no es más que un televisor que utiliza la tecnología 3D para crear diferentes imágenes según el punto desde el que miremos la pantalla.
Haciendo uso de este aparato, dos personas pueden ver distinta información en la pantalla mientras juegan a la vez, lo que permite una mejor experiencia de juego en modos multijugador.

1.1 VIDEOCONSOLAS

Aún no existe mucha información sobre la nueva generación de consolas que se presentarán, y que constituirá el nuevo panorama tecnológico del videojuego, pero sí podemos predecir un poco e interpretar la información publicada.

Nintendo

Conocemos la existencia de la Wii U, una remodelación de la Wii original que contará con nuevos accesorios. Según rumores, la actualización a la nueva generación será progresiva, no hará falta que compres la nueva consola, tan solo los accesorios que la formarán. Uno de estos accesorios es un nuevo mando con pantalla incorporada que completará la información mostrada en el televisor y que, permitirá incluso el poder llevar los juegos de forma portátil. Puede que esto se trate de una manera de recuperar los gastos perdidos por la piratería, pero estamos seguros que cada vez las consolas tienden más hacia la diversificación.
Sobre la portátil de Nintendo no hay información al respecto, solo cabe el rumor de que aúne las dos líneas de consolas en la Wii U, una consola en la que te puedes llevar el mando y continuar allí donde vayas tus partidas, una idea un tanto inteligente y económica.

Sony

Sobre los planes de Sony y de la Playstation 4 no hay mucha información, más que una nota de prensa de la compañía en la que aseguran “Vamos a crear nuestro propio Kinect”, refiriéndose a la tecnología de Microsoft.
Es probable que la nueva generación esté caracterizada por la interacción del movimiento. Un cambio que, como ya vimos, ha empezado Nintendo.

Dentro de la línea de portátiles Sony ha presentado Playstation Vita, una nueva consola que innova por incorporar pantalla táctil y un panel táctil en la parte posterior. Sony ha seguido su línea tradicional de adaptarse a las consolas, pero tampoco se ha quedado atrás al introducirse en el mundo táctil.

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Imagen promocional de la nueva portátil de Sony, la PSVITA


Microsoft

Las noticias que se encuentran sobre la Xbox 720 (o Xbox Loop) son bastante impactantes, puesto que se rumorea que cambiará su forma de mercado imitando a Nintendo e incluso podrá tener un Tablet que complete a Kinect (como la Wii U). A su vez, Microsoft ha confirmado que no habrá nueva consola hasta la feria E3 de 2013. Posiblemente sea rumores, pero hace falta esperar para conocer un poco más.

A continuación presentamos un documento de video sobre la actualidad del dispositivo Kinect, principal innovación de Microsoft, y base para sus futuros desarollos.







1.2 VIDEOJUEGOS

Se cree que los videojuegos serán sociales, interactivos, con tecnología 3D, sensoriales y online. Aumentará el número de “casual gamers”, se crearán realidades virtuales en 3D y dejarán de usarse los mandos convencionales. Además se tenderá a los hologramas interactivos y tecnologías capaces de estimular los 5 sentidos.

Videojuegos mediante TV

En los últimos meses, hemos visto también el crecimiento de este tipo de servicios, que todavía están en una fase primitiva, ya que dependen no solo de la capacidad de reproducir el contenido, si no de la interactuación de los usuarios con la televisión, que no es muy positiva con los mandos de tv tradicionales.

OnLive, es un sistema de alquiler online bajo demanda de videojuegos, algo así como Spotify en el sector de la música o Netflix en el sector del cine. A pesar de no haber conseguido una integración completa en el sector, abre un camino hacia la distribución de los videojuegos que bien puede acabar por ser el futuro de este sector.





2. NUEVOS MODELOS DE DISTRIBUCIÓN




En los últimos dos años se ha ido consolidando otro modelo de explotación de mercado, la venta mediante descarga en tiendas online. Desde que Apple Computers abrió su App Store, en Julio de 2008, el número de oferentes de este tipo de servicio ha ido aumentando en el mercado de los smartphones (Android Market, Blackberry Appworld). Cada uno de los tres fabricantes importantes de consolas (Sony, Nintendo y Microsoft) cuentan con su propia tienda online de venta de juegos, tanto en sus consolas de sobremesa como en las portátiles. Un ejemplo es la Play Station Store ,que funciona desde Mayo de 2008 ofertando juegos, demos y demás contenido multimedia.

Dentro de los nuevos modelos de negocio, destacamos además de la descarga desde tiendas online, el Freemium.

Consiste en que el usuario pueda acceder gratuitamente a un videojuego y pague solo por mejoras o ampliaciones de esa base gratuíta.
La aplicación práctica de este modelo la encontramos en juegos como Farmville, accesible desde la red social Facebook. Este tipo de juegos explotan al máximo las relaciones en esta red, por medio de invitaciones, juego colaborativo y publicación de información en el perfil del jugador.

2.1 VIDEOJUEGOS EN DISPOSITIVOS PORTÁTILES

Debido al ritmo de vida actual las personas tienen menos tiempo para el ocio, incluso el tiempo que pasan en casa cada vez es menor. Si miramos a nuestro alrededor es muy habitual ver a alguien con el móvil o un dispositivo portátil en la parada del bus, en el metro, etc. es decir, en los espacios entre otras actividades. Algunos creadores de videojuegos han sabido aprovecharse de estas dos situaciones.

La necesidad de llenar esos tiempos muertos para que se pasen más rápido o simplemente para distraerse han llevado a algunas empresas o mentes creadoras a imaginar una manera de cubrirlos y sacar partido. Los móviles, casi desde sus inicios, han incluido juegos muy básicos, cómo el Snake, sin embargo, este fenómeno no estalló hasta la década del 2000, debido a que el avance de las tecnologías no lo permitía hasta este momento. Al principio estos juegos se conseguían a través del sistema de sms. Esto consistía en que las empresas tenían los derechos de distribución de algunos videojuegos. A través de la publicidad en la televisión o en la prensa, éstas anunciaban los productos que tenían. Para adquirir los videojuegos se tenía que enviar un sms (o varios) los cuales tenían un coste alrededor de 1 o 2 euros. Algunas empresas todavía siguen practicando este método, pero cada vez menos. En ocasiones estos videojuegos se podían transferir a través de Bluetooth de manera gratuita entre amigos o conocidos.

Las tecnologías fueron avanzando propiciando la aparición de móviles con Android y nuevos dispositivos móviles como las PDA. La calidad gráfica perfeccionada de éstos aparatos, junto con el resto de mejoras como: el disco duro, memoria, etc. animaron a los creadores a hacer videojuegos más avanzados y con un presupuesto mayor. Uno de los ejemplos más notables es el famoso finlandés Angry Birds. Fue creado por la empresa Rovio y su coste fue de 100.000 dólares, pero sus más de 70 millones de descargas han conseguido que sus beneficios sean enormes. Sus creadores se quedan con el 30% de cada descarga.

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Angry Birds es el ejemplo claro de triunfo en dispositivos de juego portátiles.


Algunos opinan que esta forma de videojuego preparado para plataformas como las consolas está acabándose y que sus sucesores serán este nuevo tipo. Los que defienden esta idea da como motivos que los productores de estos juegos pueden reaccionar más antes las peticiones y variaciones del mercado que otros, ya que, les supone menos costes. Además, sus precios son mucho más bajos y por lo tanto más accesibles. Si a esto le sumamos la sencillez de éstos, los consumidores reaccionan de manera muy positiva. Sin embargo sólo con el paso del tiempo se podrán ver si estos datos se harán realidad o no. Según los datos de Newzoo, los estadounidenses se gastaron 18.000 millones de dólares en videojuegos en el 2010, de los cuales la mitad fueron destinados al sector de la consola. Aunque esta sea una cifra muy alta, es un 29% inferior a la del 2009.



3. VIDEOJUEGOS Y REDES SOCIALES




Las redes sociales han desarrollado un nuevo mercado de videojuegos llamado Social Gaming, que se consiste en jugar online con personas de diferentes lugares y compartiendo los resultados, normalmente los usuarios tienen que invitar a amigos para conseguir mejores resultados.

Desde 2009 este tipo de mercado ha aumentado dado su gran auge en plataformas como Facebook, que fue la primera red social en incluirlos, o Tuenti.

Los juegos online suelen tener colores llamativos, son atractivos visualmente y los movimientos y la música son animados para motivar a los jugadores; aunque los gráficos y la historia son bastante simples.

Las empresas más productivas de este tipo de juegos son Zynga, Playfish, Playdom...

El ranking de juegos online de 2011 más exitosos según INFOBAE es:

1. Gardens of Time (Playdom): Se buscan objetos perdidos en escenarios históricos, al ir avanzando se revelan misterios.
2. The Sims Social (EA): Versión de Facebook de The Sims.
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Logotipo de "The Sims Social", videojuego popular en su versión de Facebook.

3. CityVille (Zynga): Es el juego de Facebook con mayor número de usuarios al mes. Los cincuenta primeros días consiguió 61 millones de usuarios.
4. DoubleDown Casino (DoubleDown Entertaiment): Con juegos como Blackjack y Poker.
5. Indiana Jones Adventure World (Zynga): Basado en las aventuras del arqueólogo.
6. Words With Friends (Zynga): Juego similar al Scrabble.
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Words with friends, otro ejemplo de juego en red social.

7. Bingo Blitz (Buffalo Studios): Juego de bingo.
8. Empires & Allies (Zynga): Permire construir imperios, crear ejércitos de tanques, aviones y barcos, y luchar contra sus enemigos mientras defienden a sus aliados.
9. Slotomania-Slot Machines (Playfish): Juego de apuestas.
10. Diamond Dash (Wooga): Juego de habilidad en el que hay que alinear y eliminar los diamantes de igual color.

Otros videojuegos destacados de Facebook son Happy Aquarium, Texas Hold’Em Poker, FarmVille...

Aunque todos estos juegos en línea son gratuitos, en 2011 Zynga facturó 3.710 millones de dólares; esto se debe a que los usuarios pueden hacer pequeños pagos mediante PayPal o tarjetas de crédito, mediante los cuales obtienen mejoras en los juegos. Freemium.




4.PREVISIONES DE FUTURO




4.1. LOS VIDEOJUEGOS HASTA EL 2015

Cuando hablamos de esta época de transición a los videojuegos, tenemos que hablar de una era en 3D.Existen características que los expertos dicen que mejorarán como pueden ser:

- El paso del 3D con gafas a sin ellas (adaptando y especializando todavía más las pantallas)

- Integración de la TV a cualquier dispositivo con acceso a la red y con una distribución digital

-Paso de la pantalla de la televisión al holograma interactivo y táctico.

- Aumento de los juegos online que poco a poco se afianzan en el mercado.

-Coexistencias entre dispositivos de reproducción y juegos más sofisticados.

- Avatares más interactivos y con nuestras mismas características físicas.

- Una compatibilidad 100% entres juegos para todas las consolas.

Con los avances técnicos la captación de movimiento será sin mando, ya que se utilizarán sensores corporales. Estos tendrán mayor precisión y sofisticación a los que tenemos ahora (como pueden ser Kinet de XBOX – Microsoft ). Gracias a esto aumenta la jugabilidadad, y se amplían las acciones .Aun así el mando seguirá siendo un accesorio compatible. Los jugadores Hardcore prefieren éstos para juegos como shooter, acción, aventura, deporte…
El realismo absoluto de imágenes y sonido, la jugabilidad, las posibilidades infinitas de interacción y sobretodo la inteligencia artificial avanzada permite que la maquina aprenda de los movimientos de la persona


4.2. EN LA ERA 2020 - 2050


- Se cree que la visión será totalmente integral y virtual. Se podrá tener una percepción de todo de hasta unos 360º, generado por un holograma global (gafas o casco).

- Capacidad de experiencias mutisensoriales (capacidad de tacto , olor...). Caben dudas acerca de esto, dado que no se explican como pueden salir esos olores o esas formas de tacto por ejemplo estando en tu propio salón.

- Control por voz.


4.3. POSIBILIDADES MENOS PLAUSIBLES Y MÁS LEJANAS


- Control puramente mental.

- Personas holográficas que aparecen en el salón, como contrincantes, compañeros o entrenadores.

- Posibilidad de transportar el mundo virtual y fusionarlo con la realidad ( realidad aumentada + detección de movimiento) por la habitación o por espacio abiertos.

- Chip incrustado como generado del mundo virtual.

- Máquina desde la que entraríamos en el mundo virtual, tipo avatar.


BIBLIOGRAFÍA




- ADESE 2010 ¿Cómo se proyecta el videojuego del futuro? Edita ADESE Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento.

- ADESE 2010 Anuario 2010. Edita ADESE Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento.

- ADESE 2011 El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers. Edita ADESE Asociación Española de Distribuidores y Editores de Sofware de entretenimiento.

- http://www.elotrolado.net/wiki/Evolución_de_las_Consolas [Consulta: marzo del 2012]

- http://www.xataka.com/consolas-y-videojuegos/la-playstation-4-comienza-su-camino [Consulta: marzo del 2012]

- http://es.playstation.com/psvita/ [Consulta: marzo del 2012]

- http://akihabarablues.com/mas-rumores-sobre-xbox-720-y-esta-vez-no-molan-nada/ [Consulta: marzo del 2012]

- http://www.youtube.com/watch?v=4e3qaPg_keg [Visionado: marzo del 2012]

- http://www.eurogamer.es/articles/2012-01-11-ventas-japon-3ds-sigue-en-racha [Consulta: marzo del 2012]

- http://scopeo.usal.es/node/1975#1 [Consulta: marzo del 2012]

- http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/ a18_Videojuegos_en_redes_sociales_aprender_desde_experiencias_optimas.pdf [Consulta: marzo del 2012]

- http://noticiasec.terra.com.ec/tecnologia/noticias/0,,OI5530901-EI12469,00-Facebook+publica+ranking+de+juegos+favoritos+de+sus+usuarios.html [Consulta: marzo del 2012]

- http://company.zynga.com/ [Consulta: marzo del 2012]

- http://www.fayerwayer.com/2012/02/facebook-admite-que-zynga-juega-un-papel-importante-en-sus-ingresos/ [Consulta: marzo del 2012]



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